Les Fils de Quel'Thalas
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Propositions de règles de combat en event

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Message  Atia Mar 24 Mai 2011 - 17:56

Propositions de règles de combat en event

Comme dit dans le titre je vais exposer la une proposition de règle de combat pour les events RP. Bien sur ses règles ne sont pas absolue, ni la loi, pas même obligatoire car c'est une proposition rien de plus. Ce post permet de les poser, d'en discuter et j’espère en inspirer certain. Après tout on a réfléchi a cela entre Fils si ça peut servir a tout le monde autant en profiter. La chose la plus importante dans ce qui va suivre est la mise en place d'un systèmes de bonus/malus en fonction des rôles et des situations.

Comment se déroule un combat (Par moi et Kaelthiras) :

C’est très simples, il y a des gentils et des méchants, les attaquants agissent en premier et décrivent leur attaque. Un seul et unique rand 100 est fait par le joueur qui est concerné par l'action. Ce rand se base sur un jet a 50+ auquel on applique les bonus et les malus. Quand un ennemi attaque un joueur, le joueur rand et vois si l'attaque passe, et quand c'est le joueur qui attaque il rand pour voir si son attaque porte. Les malus s'applique a se seuil de 50. Ainsi contre un ennemi avec un bonus de 10 en attaque pour se défendre il faut un résultat supérieur a 60, tout simplement. Une fois que tout les attaquant on agit c’est au défenseur d’agir.

Ex : Un trolls attaquent un Fils.

*Le troll attaque X*

X rand 100 et obtiens 76, il réussit a se défendre.

*X esquive l'attaque et profite de son élan pour contre attaquer*

X rand 100 et obtiens 45, il rate son attaque.

etc...

Dans l’idéal seul le MJ doit être instruit parfaitement des mécanismes, cela permet de fluidifier le combat et d’éviter d'expliquer longuement les bonus / malus a chaque rand. Quand le joueur rand, le MJ calcul et se contente de donner le résultat, par exemple en faisant l'emote de l'adversaire.

Pour les soins c’est la même chose, le soigneur lance un soin et rand si besoin. Cependant un soin provenant d’un non spec soin ne fait que stopper l’hémorragie, il ne soigne pas complètement, ça permet d’inhibé provisoirement l’éventuel malus dont je parlerais plus loin mais la blessure se rouvre en cas de nouvelle blessure.

Règles avancées :

Les joueurs possèdent en général 3 « points de vies » (bien que la désignation ne soit pas très exactes) et possèdent des bonus est malus en fonction de leur rôle.

Roles. Bonus/Malus.
Les dps Cac. Bonus de +10 a leur jet d’attaque au corps a corps.
Les dps distance. Bonus de +10 a leur jet d’attaque a distance.
Les tanks. Bonus de +10 a leur jet de défense.
Les casters. Bonus de +20 a leur attaque a distance et Malus de -10 a leur jet de défense.
Les healers. aucun bonus/malus.

Les bonus d'attaque:

Il existe d’autre facteur qui influence des bonus:
- une attaque surprise octroi un +20 a la toute première attaque
- une attaque de dos +10
- un encerclement ( quand on est au moins 3 sur une cible) un +10 par personne supplémentaire (quand on est 3 on a tous +10, quand on est 4 +20, etc).

Bien sur, ils sont cumulable, ainsi un voleur qui fait une attaque surprise et de dos aura un bonus de +40 (+10 pour le rôle, +20 pour la surprise et +10 pour le dos).

Une cible humanoïde ne peut être engagée au corps a corps par plus de 5 personnes, les monstres cela dépendra de la taille bien entendu.

Attaque a distance:

Une attaque à distance suis les même règle que plus haut mais ne peut traverser un compagnon sans lui faire de dégâts. Je précise pour les chasseurs qui serait tenté de lancé une flèche en faisant fis du copain qui lui tourne le dos. Donc pour chaque tir de flèches réussi (par le rand) sur une mêlée, l’allié sur la trajectoire rand pour savoir s'il est touchés a la place de l'ennemi. Les dps distances n’ont pas de malus de corps à corps donc pensez y en combat.

Les casters n’ont pas ce problème si ils utilisent des attaques magique autre que projectile, ils peuvent infliger le sort directement a l’ennemi sans problème.

Attaque multiple

Les attaques multiples bénéficient d’un malus de -10 par cibles supplémentaires. Par exemple, si je veux frapper avec chacune de mes épées un ennemi, je dois faire deux rands ayant chacun -10. Cela vaux pour les attaques de zone « ciblés » comme l’éventail de couteau et tirer plusieurs flèches.

Sort de zone:

Les sorts de zones (colonnes de flammes, grenades, nova, etc.) touchent aussi bien les ennemis que les alliés. Évitez donc la grenade dans une mêlées sauf si vous avez un compte a réglé avec un collègue ou que vous êtes taliban.

Les coups critiques( par Honeria):

Un résultat supérieur a 90 donne un coup critique et octrois une attaque supplémentaire au personnage qu'il soit en défense ou en attaque contre des ennemis a 1pv (d'origine ou restant) ou des boss, pour les autres ennemis cela correspond a une exécution immédiate.

Un résultat inférieur a 10 est un échec critique qui donne une attaque a l'adversaire.

Posture defensive:

La posture défensive permet de gagner +10 en def et de pouvoir intercepter une attaque ou des tirs visant ses compagnons proche au détriment de sa prochaine attaque. En d'autre terme, on n'attaque pas pendant ce tour mais on protège ses compagnons des charges ennemis et des tirs (Cela exclu les ennemis déjà au corps a corps).

La charge:

Au moment de la charge sur un ennemi nous gagnons +10 en attaque si nous chargeons a pied.

Le combat monté:

Quand nous sommes sur une monture nous avons quelques caractéristiques différentes que voici:

+20 att au moment de la charge, +10 att dans une mêlée, -10 att a distance et -10 en def en mêlée.

Ceci reflète la force de l'animal mais aussi l'avantage du combattre en position haute, cependant, étant plus difficile de manœuvrer sur sa monture nous sommes plus facile a toucher une fois engager dans un corps a corps.

Le désengagement /La fuite:

Sortir d'une mêlée demande une action de désengagement qui correspond a son bonus d'attaque en mêlée ou son bonus de défense (on peux s’échapper en cognant autour de soit ou en reculant de façon défensive). Une fois réussi on est hors du combat. Si on est tout seul au corps a corps, l'ennemi va suivre mais si il rate sa prochaine charge on parviens a fuir pour de bon.

Les ennemis :

Les ennemis, il faut bien taper sur quelques choses, se divisent en plusieurs catégories, je mets les profils de base mais c’est adaptable à l’ infini.

[tr]
Type d'ennemi. Nb PV. Attaque. Défense.
Civil homme. 1pv. -10 attaque. -20 défense.
Civil femme. 1pv. -20 attaque. -20 défense.
Recrues militaire et milicien. 1pv. -10 attaque. -10 déf.
Troufion de base. 1pv. Aucun. Aucun.
Gardes. 1pv. +10 Att cac. +10 def.
Vétéran. 2pv. Aucun. Aucun.
Mage. 2pv. +10 att a distance. -10 déf.
Elite. 3pv. En fonction de son rôle. En fonction de son rôle.

Les boss c’est variable ca dépend de ce qu’on veut en faire ^^

Les blessures :

Et oui ca arrive d’être blessé ! En sommes vous êtes blessé dans plusieurs situations.

Quand vous avez perdu vos 3 pv (les 2 premiers pv perdu ne donnant que des blessures légères) vous effectuez un rand 1 – 10 tel que décrit ci-dessous pour déterminer la blessure, cela entraine parfois un handicap.

Quand il vous arrive un événement du a l’environnement (éboulement, chute, etc.) généralement on lui préfère le rand 1 – 15.

Les deux tableaux sont postés plus bas mais voila les types de blessures.

Si c’est léger, continuez à vous battre vous n’avez pas grand-chose.

Si vous avez une blessure plus sérieuse (handicapante), vous avez le choix, votre blessure vous handicape trop et vous renoncez au combat ou alors vous repartez au combat avec les handicapes que cela entraine. Il faut savoir que chaque nouvelle blessure entrainera un nouveau jet et que deux blessures handicapantes mettent HS.

La blessure grave vous met HS directe.

Pour soigner les blessures légères un simple soin en emote suffit. Pour soigner les blessures moyennes il faut 1 rand qui transforme juste la blessure en blessure légère. Pour les graves il faut un rand pour sortir la personne du coma et un rand par blessure ensuite.

Concernant les sorts de zone de soin, certaine classe en son doté mais cela a un CD de 3 tours avec ce système et ne peut soigner que les blessures légères, les autres demandent une plus grande attention. Sur ce rand s'applique les malus de cible multiple, ainsi pour soigner 3 personnes on met un -20 au 100% du rand soin léger, donc il faut faire 20+ pour réussir et on rand 3 fois (un rand par cible).

Le 1er tableau, la version normale qui nécessite un rand 1-10 lorsque l'on veut déterminer sa blessure:
Resultat. Type de blessure. Malus.
1 - 3 Blessure légère. Aucun malus .
4 - 5 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
6 - 7 Blessure a une jambe. Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
8 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
9 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
10 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.


Voici le 2eme tableau, la version gentille bizounours, un rand 1 - 15:
Resultat. Type de blessure. Malus
1 - 7 Blessure légère. Aucun malus.
8 - 10 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
11 - 12 Blessure a une jambe. Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
13 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
14 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
15 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.

N’hésitez pas a commenter faire des suggestions ou poser des questions!


Dernière édition par Atia le Jeu 3 Jan 2013 - 12:07, édité 7 fois

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Message  Atia Mar 31 Mai 2011 - 15:12

J'ai posté quelques modifs plus haut Smile

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Message  Falrhen Lun 25 Juil 2011 - 15:49

Je vais proposer un petit ajout, que j'utiliserai en tout cas lorsque je serai MJ d'un event : le bonus d'émote.
Kesako?

Le bonus d'émote est là pour encourager les gens à faire des émotes développées lors d'un combat rp. Concrètement, lorsqu'un joueur se donnera la peine de faire une jolie phrase bien détaillée ou contenant ce petit côté épique des combats, je lui donnerai un bonus d'environ 5 points à son score de rand. Cela dit, c'est bien évidemment sujet à la subjectivité de chacun, je vais donc donner quelques exemples:

Falrhen rand100 et obtient 65 alors qu'il aurait du faire 70 pour toucher des ennemis avec un couteau de lancer.

Le premier cas est celui que je veux décourager, une émote du style :
Falrhen attaque les trolls violet, rouge et jaune avec [éventail de couteaux] (en linkant la technique)
=> Là c'est ce que j'appelle une émote gameplay et pas rp. je considérerai que le perso est tout simplement en dessous du score requis.

Maintenant si à la place de cette phrase bateau on sort une émote du genre:

Falrhen attrape les dagues de lancé gainées dans ses jambières, et les envoit simultanément sur les trois adversaires lui faisant face d'un puissant revers avant de se remettre en garde prudemment.
=> L'émote est déjà plus détaillée, quelqu'un ne connaissant pas les techniques peut d'une simple lecture visualiser les gestes du perso comme dans un livre ou un film. Pour une émote de ce type, j'aurais tendance à ajouter le bonus cité plus haut, et à considérer que l'attaque touche bel et bien sa cible!

Maintenant comme j'ai dit, tout cela est sujet à la subjectivité! Il peut arriver que j'accorde une attaque alors qu'il manque 6 points si l'émote est extrêmement bien faite. De même, un simple "Machin attaque le brigand avec son épée" n'obtiendrait pas le bonus, quand bien même il ne manquerait qu'1 point.

Je pense que malgré le jugement personnel de chacun, ce qui est attendu en combat est assez clair avec les exemples pour éviter les litiges ^^


Dernière édition par Falrhen le Lun 25 Juil 2011 - 15:56, édité 2 fois
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Message  Atia Lun 25 Juil 2011 - 15:52

Comme je te l'ai dit je suis absolument pour, ca peut encourager a faire des textes plus stylé et joli ce qui favorise l'immersion et l'identification a son personnage. Je l'utiliserais aussi Smile

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Message  Xzelia Lun 25 Juil 2011 - 18:07

Je trouve également que c'est une bonne idée surtout si l'attaque en question est faite aussi avec intelligence et dans une suite logique, exemple :

-Xzelia se concentre, fait quelques gestes dans les airs avec ses mains pour faire tomber une pluie de feu sur le guerrier en armure.

rand 100 = 25 (l'attaque loupe car le type s'en défend)

-Le guerrier se sert de son bouclier comme d'un parapluie pour se protéger du feu de la sorcière, encaissant chaque impact sans broncher.

-Atia en profite pour dégainer avec vélocité une dague qu'elle fait tournoyer entre deux doigts pour la lancé dans un mouvement ample, rapide et fluide vers la gorge nue du guerrier.

Rand 100 = 55 (loupé si on ne s'en tient qu'au rand classique, mais vu l'enchainement et que le guerrier ne se protège plus comme il le devrait ça peut soit donner un malus à sa défense soit un bonus à l'attaque).

Le guerrier s'effondre, du sang se déversant de sa gorge perforée sans pouvoir lacher le moindre cri, seulement un gargouillit mêlé de sang et de salive.

En tout cas, ce système bien qu'un peu arbitraire me plait, je pense l'utiliser également quand je serai MJ ça fait un peu un mix entre rand et feeling. En fait en ce qui me concerne, je pourrai même attribuer une attaque réussite avec un rand de 1 si l'emote est bien faite, dans un enchainement logique qui utilise la faille ou le point faible de l'ennemi mais là faudrait vraiment me surprendre agréablement, et ça ne serait que vraiment exceptionnel, mais comme j'encourage la bonne créativité : pourquoi pas.


Dernière édition par Xzelia le Lun 25 Juil 2011 - 18:23, édité 1 fois
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Message  Falrhen Lun 25 Juil 2011 - 18:21

J'aime beaucoup l'aspect travail d'équipe de ta proposition, par contre il faudra imposer que les joueurs se maitrisent et balancent pas tout d'un coup, sinon impossible de réussir à tenir le fil des "combos" ^^
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Message  Xzelia Lun 25 Juil 2011 - 18:34

En fait c'est ce que j'ai fait quand Xzelia commandait les 2 maestria DPS distance pour la prise de Zeb'watha, mais pour l'enchainement, lors d'un tour on peut considérer que toutes les attaques balancé en même temps par les PJ se fait dans l'ordre d'intervention, et le MJ fasse son emote une fois toutes les attaques lancées. Exemple :

Tour des FDQT
Xzelia lance attaque qui roxx sur la tronche de bidule
rand : échec
Atia lance attaque qui roxx sur la jambe de bidule
rand : échec
Arévas distrait bidule en entamant un strip tease
rand : réussit
Fal' lance attaque qui roxx sur la tronche de bidule avec sa dague
rand : réussit


MJ : Alors que bidule parre l'attaque de xzelia, il lève sa jambe pour esquiver le coup d'Atia, mais se faisant il aperçoit Arévas et hypnotisé par son charme légendaire et sa musculature impressionante il se met à ban*censuré* à baver ce qui permet à Fal' de lui enfoncer sa dague dans l'oeil.
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Message  Hanorya Lun 12 Déc 2011 - 18:24

[edit : correction d'Atia]

Bonjour,

Je me permet de poster ici pour vous montrer si j'ai bien compris ce système. Voici comment je le vois. A savoir que les rand en gras ne sont pris en compte que par le MJ. (c'est ça ?)

Atia, Xzélia et Hanorya arrivent devant un ennemi.

Atia lance une attaque surprise dans le dos de l'ennemi.
Rand : 30 (+10 bonus classe, +10 attaque surprise, +10 attaque dans le dos) = 60.
Hanorya lance son arme de jet.
Rand 25 (pas de bonus) = 25.
Xzelia incante un sort d’immobilisation.
Rand 23 (+20 bonus de classe) = 43.

MJ - L'ennemi pris par surprise reçoit un coup de couteau au flanc, perturbé par cette attaque, il perd son équilibre et sort du champ d'action du sort de Xzélia ainsi que l'arme de jet d'Hanorya. L'ennemi se reprend, fais volte face devant Atia et lui envoie un coup au visage.

Atia tente une esquive par un salto arrière.
Rand 86 (+10 bonus classe) = 96 (la rand critique, donc Atia inflige une attaque) <== pas de bonus de classe en defense pour le voleur, juste pour l'attaque de corps a corps) ensuite le critique est fait sur un jet brut, donc sans malus, il faut faire 90+ au rand pour un crit. Donc la 86.
Hanorya exécute une interception pour protéger Atia du coup de l'ennemi.
Rand 55 (+10 bonus de classe) = 65. <== Hano a le bonus de def si cela correspond a sa spec.
Xzélia incante un sort de peur sur l'ennemi
Rand 67 (+20 bonus de classe) = 87. <== Xzelia en tant que "tissu" a un malus de def de -10 donc elle fait 57

Mj : Atia bondi en arrière, frappant du pied l'ennemi. Hanorya, par son interception, bloque de son bouclier le coup de l'ennemi visant Atia. Perturbé pour tout ça, l'ennemi vacille et le sort de Xzélia porte. L'ennemi est frappé de peur se met a courir qui l’amène devant Xzélia.

Atia marchant dans les ombres et attaque l'ennemi.
Rand 65 (+10 bonus de classe, +10 attaque surprise) = 85. <== Plus de bonus de surprise car l'ennemi est alerté a present et fera face au corps a corps autant que possible sauf en cas d'encerclement donc pas de cas d'attaque de dos vu qu'ils sont que 2 au cac. Donc juste 75.
Hanorya charge l'ennemi et le frappe dans les genou.
Rand 1 (+10 bonus de classe) = 11. <== Jet brut a 10- donc echec critique soit une contre attaque adverse soit une blessure automatique suivant le mj.
Xzélia frappe avec son bâton et tente de se dégager.
Rand 46 (pas de bonus) = 46.

MJ : Atia porte un violant coup de couteau dans l'ennemi, le déstabilisant dans sa fuite. Hanorya lancée dans sa charge trébuche sur un caillou, rate son coup mais fais tomber l'ennemi en le percutant. Xzélia frappe dans le vide mais parviens a s’éloigner. Poussé dans ces derniers retranchement et pris de frénésie, l'ennemi martèle le sol et provoque un tremblement de terre.

Atia bondit gracieusement dans les air pour se mettre hors porter des secousses.
Rand 84 (+10 bonus de classe, +10 bonus aoe ennemi) = 104. <== comme tout a l'heure pas de bonus de classe en def.
Hanorya se relève et se campe sur ses positions, abaissant son poids près du sol et s'assurant d'un bon équilibre.
Rand 55 (+10 défense, +10 bonus aoe ennemi) = 75.
Xzélia effectue un transfert vers son portail démoniaque un peu plus loin.
Rand a 38 (+20 bonus de classe, +10 aoe ennemi, -10 défense) = 58. <== comme tout a l'heure pas de bonus de classe en def.

MJ : Hanorya, baissant son poids vers le sol encaisse les tremblements sans broncher, Xzélia effectue avec succès son transfert. Le bond magnifique d'Atia se libère de la fureur de la terre et lance un couteau en direction de l'ennemi. Celui-ci se fige dans le crane de l'ennemi. Le calme revient et l'ennemi s’écroule au sol.

Hanorya retire la poussière de son armure. Atia récupère ses dagues. Xzélia se recoiffe.

Les Filles ont vaincu l'ennemi.

Je suis rentrer dans les détails pour bien montrer comment je voyais la chose. Ai-je bien saisi ?
(Ça va être dur de jouer avec les bonus - malus ^^, je crois que je vais me faire une feuille :p)
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