Les Fils de Quel'Thalas
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Proposition de régles de combat en évent, V3

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Proposition de régles de combat en évent, V3 Empty Proposition de régles de combat en évent, V3

Message  Atia Jeu 3 Jan 2013 - 11:44

Mise a jour des règles de combat (Version 3)
(Maj 08/06/2015 V3.6)

Principe:


Fiche et résumé:
Fiche d'Event Vierge  ( Exemple de Fiche d'Event )

Résumé des Regles 3.5


Proposition de bestiaire pour des PNJ


Introduction:
Le principe de cette proposition est de permettre de simuler des combats de la même manière qu’un jeu de rôle papier et ainsi ajouter une variable aléatoire qui rend les affrontement plus intéressant et risqué.

Dans la première partie, Règle de Base, nous verrons le déroulement simple d’un combat puis dans les Règles Avancés nous verrons l’ajout d’un principe de bonus / malus qui rend le combat plus réaliste: adapté au spécialisation de chacun, la gestion des oin et aux diverses situations. Sont ensuite abordé les pnj et comment les fabriquer et les utiliser. Ces trois premières grandes parties sont les plus important.

Ensuite serons abordé des chapitres plus spécifiques comme les classes pour personnaliser un peu plus son personnage via de nouveau bonus et roles ou pour gérer les combats amicaux. Enfin les deux dernières règles sont plus technique et surtout importante pour masteriser des grandes batailles en formation, des sièges ou l'utilisation de l'artillerie de combat.

Les règles ne sont pas absolue, vous pouvez en prendre certaine, en laisser d'autre de coté ou même en modifier si vous le souhaitez. Pour illustrer cela, j'ai mit dans les règles avancés les règles spéciale en "optionnelle" pour montrer qu'elles ne sont pas obligatoire pour jouer, elles sont juste un petit bonus de réalisme.

Sommaire:
I - Règles de Base
II - Règles Avancées

III - PNJ
IV - Les classes de personnage
V - Duel et Jeux de Guerre
VI - L'artillerie et les fortifications
VII - Bannières et Formations de combat
Règles Spéciales - Champ de batailles
Règles Spéciales - Logistique

I - Règles de base:

Dans ce système de combat, les affrontements sont divisé en deux tours, les tours joueurs et les tours pnj. Dans le cas d’un combat entre joueur chaque camps s’affronte l’un après l’autre.

Le tour joueur est l’occasion pour le joueur de porter ses attaques et d’effectué ses actions. Pour cela, il décrit son action dans une emote détaillé puis effectue un /rand dit d’attaque. Par commodité nous parlerons de [chiffre]+ pour donner un seuil supérieur ou égal a ce chiffre et [chiffre]- pour décrire un seuil inférieur a se chiffre. Ainsi, suite à ce /rand, si le joueur fait 50+ (donc les résultats entre 50 et 100) il réussi son action. S’il fait 50- son action échoue. Il peut décrire une emote sur sa réussite ou son échec s’il le souhaite.

Viens alors le tour ennemi. Le MJ décrira l’action de l’ennemi et désignera la personne cible. Dans ce cas, le joueur effectue un /rand dit de défense. S’il fait 50- le joueur rate sa défense et écrit l’emote correspondant a cet échec S’il fait 50+, il réussit et fait son emote. Après ça, une fois que tout les ennemis ont joué, on reviens sur le tour joueur et ainsi de suite. Les combats durent tant que personne n’est gagnant. En général un PJ possèdent 3 “points de vie” avant d’être KO et un PnJ 2 avant de mourir ou être KO.

Dans le cas d’un affrontement entre deux joueurs, seul l’attaquant effectue son jet puis c’est le tour de l’autre joueur qui fait l’emote de sa défense en conséquence et attaque a son tour. Un système de duel avancé est décrit plus bas.

Exemple:
Le mj annonce le début du combat et les joueurs on l’initiative:

Joueur 1 attaque : description de l’attaque
Rand : 59 = réussite

Joueur 2 attaque : description de l’attaque
Rand : 20 = échec

Le Mj décrit qu’un des ennemis est touché par le joueur 1 mais que l’autre ennemi arrive a se défendre contre le joueur deux. Il décrit ensuite les attaques des ennemis.

Joueur 1 se défend : Rand : 30 = échec
Description de la défense et son échec

Joueur 2 se défend : Rand : 80 = réussite
Description de la défense et de sa réussite

Le Mj annonce le tour des joueurs et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat.


Dernière édition par Atia le Jeu 4 Aoû 2016 - 21:45, édité 23 fois

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Message  Atia Mer 3 Avr 2013 - 11:47

II - Règles avancées:

  1 - Principe

Abordons maintenant les règles avancés. Ces règles permettent de faire varier la difficulté des jets d’action en fonction des spécialisations des joueurs, des situations ou des ennemis.

Ces systèmes sont les bonus / malus, un bonus +10 permet de gagner 10 a la difficulté du jet, ainsi un jet normal a 50+, passe a 40+ grâce au bonus +10 (c’est comme si on ajoutait +10 au résultat du jet). A l’inverse un -10, augmente la difficulté de l’action qui passe de 50+ a 60+. Les divers bonus et malus se cumulent et se compensent, un +10 et un -10 s’annulent autant qu’un +10 et un +10 se cumulent pour faire un +20.

Le personnage:

Voici un tableau récapitulatif des bonus / malus des joueurs en fonction de leur rôle et de leur spécialisation

Roles. Bonus/Malus.
Les attaquant Cac.Bonus de +10 a leur jet d’attaque au corps a corps.
Les attaquant distance.Bonus de +10 a leur jet d’attaque a distance.
Les défensifs.Bonus de +10 a leur jet de défense.
Les arcanistes.Bonus de +20 a leur attaque a distance et Malus de -10 a leur jet de défense.
Les soigneurs.aucun bonus/malus.

Attaque au corps a corps:

Cela peut paraître évident de dire ça, mais un combat au corps a corps nécessite une mise au contact. Dans le cas d’un ennemi éloigné, il faut au moins un tour pour que les corps a corps arrivent au contact, ce qui laisse les combattant a distance avoir l’initiative sur le premier tour.

Une fois engagé dans un corps a corps, les deux adversaires sont verrouillé jusqu’à ce qu’un des deux tombe ou qu’un désengagement soit effectué. Pour effectué un désengagement, il faut réussir un jet de désengagement. Evidemment, si on est le seul adversaire de notre ennemi, il reviendra immédiatement au contact ensuite, sans avoir a utiliser un tour de charge car on ne se désengage pas assez loin. Utile donc si on est un attaquant a distance pour bénéficier de son bonus d’attaque ou si l’ennemi possède plusieurs adversaire.

Attaque à distance:

Les attaques à distances ne sont évidement possible que par une personne qui n’est pas engagé dans un corps à corps. Cela nécessite également une certaine distance et une ligne de vu par rapport à l’ennemi.

Critiques (réussite ou échec):

Le critique est une variable permettant de mesurer une réussite exceptionnelle et à l’inverse un échec catastrophique. Ils ajoutent ainsi du piment aux affrontements.

En général une réussite critique correspond à un jet supérieur à 90 et un échec critique a un jet inférieur à 10. Voici les différents cas de figure.

En attaque:
100 = est une réussite exceptionnelle, un coup parfait est fatal, il engendre 3 blessures instantanément à l’adversaire, dans le cas ou l’adversaire n’avais qu’1 ou 2 pv restants, le joueur peut tenter une (ou deux) nouvelle attaque sur un (ou plusieurs) autre(s) adversaire(s) pour ne pas perdre son bonus. Les dégâts excédentaires sont donc convertis en attaque.
90 -> 99 = un coup critique classique, le coup est porté avec un talent et l’ennemi perd instantanément 2 points de vue. Comme précédemment si l’adversaire n’avait plus qu’1 point de vie, le joueur bénéficie d’une nouvelle attaque.
2 -> 9 = échec critique, l’attaque est menée maladroitement et offre une riposte à l’adversaire. Après l’empoté du mj correspondant à cette riposte, le joueur doit effectuer un jet de défense sous peine d’être touché.
1 = échec catastrophique, l’attaque est si mal menée que l’ennemi n’a presque rien a faire pour blesser le joueur. C’est une touche automatique correspondant à un échec en défense avec les conséquences décrites plus bas dans le chapitre sur les touches et blessures.

En défense:
100 = l’ennemi se rate complètement ou le joueur a une habileté surhumaine, le joueur inflige une touche automatique a l’adversaire.
90 -> 99 = le joueur se défend à la perfection et place une riposte sur l’adversaire suivi d’un rand d’attaque.
2 -> 9 = L’attaque est particulièrement habile et trouve la faille dans la défense du joueur pour le toucher directement sans prendre en compte ses réflexes ou son armure. Le joueur effectue un rand de blessure 1 - 15. Dans le cas ou le joueur n’as plus de points de sauvegarde (voir touches et blessures), il effectue un rand 1 - 10.
1 = l’attaque est presque parfaite et passe outre toutes les défenses du joueur, il doit effectuer un rand 1 - 10 immédiat, et perd un point de sauvegarde. Si le joueur n’as plus de points de sauvegarde il effectue un rand 1 - 15 a la suite.

La compensation: dans un cas de réussite critique le joueur peut décider de ne pas utiliser la règle habituelle des réussites critique pour venir annuler un échec. Cette règle ne peut s’utiliser bien sur que si le joueur fait plusieurs rands dans la phase.

Exemple : Deux ennemis frappent le joueur, il effectue donc deux rands de défense un 15 et un 95. Il décide de compenser, il annule donc son crit pour annuler son échec. Il ne subit ainsi pas de touche mais ne gagne pas de riposte.

Dès / Action héroïque:

Échouer ça arrive mais nous sommes avant tout des héros et des héros ça fait des actions héroïque. Une fois par event donc, un joueur peut retenter une action après un échec. Il précisera HRP qu’il tente son action héroïque. La il a deux choix, soit il fait juste la relance de son action ou, s'il veux donner un petit coté spectaculaire, il refait une emote et le jet correspondant. Prévoyez une emote un peu héroïque, une potion, une prière, un cristal de mana, bref quelque chose qui justifie le coup de boost du perso pour qu’il agisse a nouveau malgré son échec Par exemple:

*Atia s’élance vers son adversaire avec vélocité, ses deux lames en mains. Arrivé a son niveau elle frappe d’estoc en visant l’abdomen.*

/rand = 30

(Je tente mon action héroïque)

*Vois son adversaire parer agilement ses attaques avec un sourire moqueur. L’elfe effectue alors un bond en arrière et détache de ça ceinture une fiole qu’elle boit en hâte Des veinules apparaissent sur son visage et elle s’élance a une vitesse décuplé poussant un petit cri de rage. Elle frappe alors comme une démente de ses deux lames avec frénésie*

/rand


Dernière édition par Atia le Lun 8 Juin 2015 - 9:45, édité 4 fois

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Message  Atia Mer 3 Avr 2013 - 11:50

  2 -  Blessures & Soins

Touche et Blessures:

Blesser et mutiler ses ennemis est amusant, cependant c’est encore plus amusant quand il y a du risque et ce risque c’est de se faire toucher. Cela arrive quand on rate son jet de defense.

Dans ce cas, nous avons plusieurs situation relativement simple. Plus haut, je parlais de 3pv pour le joueur. Ceci étant des règles avancés, les choses sont un peu plus complexe.

Un joueur bénéficie de 2 points de sauvegarde, qui correspondent plus ou moins a ses 2 premiers points de vie. Ces points de sauvegardes sont des dégâts absorbé par le matériel, un sort de protection ou une esquive de trompe-la-mort ou autre. Elle ne touchent pas directement le joueur mais consomme la durabilité de son matériel, son énergie, son mana ou autre. Une fois ses deux points consommé, le joueur se retrouve sans défense secondaire et toute les prochaines touches le frappe directement. Les deux premières touches ne le pénalisent donc pas directement, mais a la troisième touche il doit effectué un jet de blessure 1 - 10 pour voir le degrés de gravité de l’impacte et ainsi de suite jusqu’au KO ou a la fin du combat.

Il est cependant possible de récupérer 1 point de sauvegarde par event (correspondant a son armure de rechange, une potion de mana ou autre) voir plus dans des cas très particulier et très rare (réserve de matériel, ravitaillement, etc. ) dans la limite de 1 entre chaque combats. La règle général sera donc 1 point récupéré par event au maximum.

Le cas particulier des échecs critique en défense: Ceux ci entraînant un jet de blessure 1 - 15 immédiat, on considérera que l’ennemi à trouvé une faille dans l’armure ou la défense du joueur et ainsi le toucher directement. Cela ne consomme donc pas les points de sauvegarde.

Le tableau des blessure 1 - 15 sera aussi utilisé pour définir les cas de blessure d’environnement : éboulement, chute, etc.

Il faut savoir que deux blessure “handicapante” entraînent un KO du joueur.

Le 1er tableau, la version normale qui nécessite un rand 1-10 lorsque l'on veut déterminer sa blessure:
Resultat. Type de blessure.Malus.
1 - 3 Blessure légère. Aucun malus .
4 - 5  Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
6 - 7 Blessure a une jambe.  -10 a la déf.
8 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
9 Blessure au bras droit.  Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
10 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.
Voici le 2eme tableau, la version gentille bizounours, un rand 1 - 15:
Resultat. Type de blessure.Malus
1 - 7 Blessure légère. Aucun malus.
8 - 10  Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
11 - 12 Blessure a une jambe.  Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
13 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
14 Blessure au bras droit.  Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
15 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.

Soins:

Abordons les soins, sujet vaste et fondamental, il serait effectivement dommage de mourir d’une simple entaille! Le chapitre précédent évoque plusieurs types de blessure: Légère, handicapante et grave. Pour soigner ses blessures un soigneur devra se concentrer et surtout faire cela au calme, cela implique qu’il ne soit pas engagé au corps à corps, que le blessé soit désengagé du combat et qu’ils soient en contact physique l’un avec l’autre.

Pour soigner une blessure le soigneur doit parfois se concentrer de longues minutes ou parfois cela se déroule très rapidement s’il trouve le bon dosage instantanément, cela se répercute en jeu par un système de pallier. Chaque jet pour effectuer le soin se cumule avec le précédent jusqu’à ce que le seuil soit atteint. On différencie les spécialistes en soin et les non-spécialistes qui utilisent des sorts ou du matériel de soin de façons ponctuelles. (Pour rappel la dotation matérielle des fils et de trois nécessaires de soin, donc uniquement trois tentatives.) Voici les seuils:

Blessure Specialisé en soin Non-specialisé
Légère 25+ 50+
handicapante 50+ 75+
Grave 75+ 100+

Évidemment pour soigner une personne, il faut cumuler les valeurs des blessures pour avoir le seuil. Une personne blessée au bras et à la tête devra donc être soigné sur 50 75 (ou 75 100 pour un non-soigneur) une personne mit hors combat suite à deux blessures handicapantes sera donc soignée sur 50 + 50.

Cependant, il y a des limitations dans les capacités des soins, rien ne vaudra une période de convalescence suite à une blessure. Cela dépend bien sur de la gravité de la blessure, une blessure légère refermée ne pose pas de problème, mais une blessure handicapante soignée et assez grave pour laisser des séquelles, ainsi le soin referme la plaie mais on admet que la blessure est encore un peu raide et douloureuse, elle ne permet donc d’amortir que la moitié des malus. Pour une blessure grave, le blessé se réveillera avec un malus de 10 à tous ses jets. Il lui faudra quelques jours pour être à nouveau totalement opérationnel.

Bien entendu un soigneur ne peut rien pour restaurer les points de sauvegarde consommée mais il peut en octroyer un point temporaire via une bénédiction de protection ou un bouclier magique. Ce point de sauvegarde ne dur qu’un tour et suit les règles des points de sauvegarde classiques, permettant ainsi d’absorber une touche non critique, en cas de touche critique, le bouclier disparait mais convertie le critique en touche normal.

Cas spécial : la blessure mortelle. Derrière ce nom effrayant ce trouve une blessure plus grave que les autres qui ne peut être soigné en quelques minutes par miracles et nécessite plusieurs jours de convalescence suivant la gravité et qui laissera une marque visible sur le personnage (cicatrice par ex). Cette blessure s’obtient après un KO particulièrement brutal ou sur certaine situation qui normalement entrainerait la mort du perso mais qui s’en échappe par miracle. Le risque viens aussi d’un double à un jet de blessure par exemple obtenir un “5” deux fois d’affilé entrainera ce genre de blessure terrible.


Dernière édition par Atia le Mar 13 Oct 2015 - 15:53, édité 6 fois

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Message  Atia Mer 3 Avr 2013 - 11:52

3 - Règle spéciales (Optionnel)

Bonus de situation:

Il existe de nombreux bonus / malus de situation qui correspondent a des situations diverses et variées. Ils sont infini et donc impossible a tous les définir, on peu imaginer de donner un malus a un jet qui semble très difficile ou au contraire un bonus pour des situations spéciales. Par exemple:

- Une embuscade sur un ennemi pris au dépourvu : +20 attaque
- Une embuscade sur un ennemi sur ses gardes ou en combat : +10 attaque
- Prendre a revers un ennemi engagé au combat: +10 attaque le premier tour
- Un encerclement : +10 pour tous les combattants.
- Faire un tir difficile dans une pièce plongé dans le noir a 200 m en équilibre sur un pied : -40
- etc.

Bonus d’emote:

Il existe un petit bonus qui n’en est pas vraiment un, c’est plus un petit coup de pouce. Dans le cas ou une emote particulièrement detaillée et belle obtiens 48 au lieux de 50, le MJ peut décider d’octroyer au joueur les 2 points qui lui manquent pour réussir son action. Ce coup de pouce est donc a la discrétion du MJ pour récompenser une personne faisant des efforts de Roleplay. Cependant ce coup de pouce n’excédera jamais 5 points.

Posture défensive:

La posture défensive permet de gagner +10 en def ou de pouvoir intercepter une attaque visant ses compagnons proche au détriment de sa prochaine attaque. En d'autre terme, on n'attaque pas pendant ce tour mais on protège ses compagnons des attaques ennemis ou on se renforce soit même dans l’éventualité d’une attaque.

Attaque multiple:

Les attaques multiples bénéficient d’un malus de -15 par cibles supplémentaires. Par exemple, si je veux frapper avec chacune de mes épées un ennemi, je dois faire deux rands ayant chacun -15. Cela vaux pour les attaques multiple « ciblés » comme l’éventail de couteau et tirer plusieurs flèches.

Attaque de zone:

Les attaques de zones (colonnes de flammes, grenades, nova, etc.) touchent aussi bien les ennemis que les alliés. Évitez donc la grenade dans une mêlées sauf si vous avez un compte a réglé avec un collègue ou que vous êtes taliban. Le nombre de cibles touchées par une attaque de zone est a un maximum de 5.

Pour cela, le joueur effectuera un rand de lancé. Si le joueur réussi, il effectuera ensuite un rand 1 - 5 pour déterminer le nombre d'ennemi touché.

Blessure multiple (PNJ uniquement):

Certains ennemis possèdent des armes démesurées, une force colossale ou des sorts si dévastateurs que leurs attaques peuvent provoquer des dégâts bien plus terrible que des attaques classiques.

Pour représenter ça, la cible d’une attaque dévastatrice / blessure multiple lors d’une attaque doit effectuer un rand de défense comme d’habitude mais si celui-ci échou, il doit relancer un jet de défense. Si ce jet là échou aussi, il relance et ainsi de suite jusqu’à réussir ou jusqu’au KO car chaque échec correspond à une touche.

Ex: un ogre avec une massue démesurée attaque un joueur. Celui-ci rand et obtiens 20, il subit donc une touche et relance. Il obtient 35, il subit donc une autre touche, relance et obtient 40 puis un 60. L’attaque lui a donc infligé trois touches, il perd ses deux points de sauvegarde et subit une blessure l’obligeant à faire un rand 10.

Préparation:

Avant un combat, si on attend un ennemi ou qu’on a un temps précieux pour se préparer, on peut tenter une action de préparation: bénir son arme, l’enduire de poison, prendre un élixir, affûter sa lame, se concentrer, accumuler son mana, ajuster la lunette de son fusils ou autre. Cette préparation confère un bonus de +10 a la toute première attaque du prochain combat à venir. Et n’est valable que sur le premier tour.

Il est possible d'effectuer une préparation pendant un combat, pour cela il faut sacrifier un tour d'attaque et ne pas être engagé dans un corps à corps. Toute touche effectuée dans le tour de défense suivant annule la préparation. Si la préparation a été faite avec succès, le tour du joueur suivant, celui-ci bénéficiera de son +10.

Combat monté:

Le combat monté correspond a un certain nombre de bonus malus dépendant du lieu de l’affrontement. Voici les règles

Au sol:
Un combat au sol est régit par les règles suivantes:

+10 att au moment de la charge, +10 att dans une mêlée, -10 att a distance et -10 en def en mêlée.

Cela représente la force de la charge d’une monture, l’avantage de frapper de haut, mais aussi la difficulté de se déplacer, d’esquiver et la taille de la cible qu’on fourni quand on est monté vis a vis des rands de défense mais aussi de viser quand on est sur le dos d’une monture.

Il est possible de descendre de sa monture a tout moment mais cela nécessite un jet qui, réussi n’entraîne pas de malus et donc permet au joueur d’agire dans la foulée. S’il est raté, la difficulté de la descente empêche d’attaquer sur ce même tour.

Un échec critique en def, correspond a un désarçonnement. On tombe donc de monture et on perd un tour d’action en plus du rand de blessure 1 - 15 correspondant a l’échec critique.

Aérien:
Le combat aérien est différent et voici le profile: +10 att de mêlée pendant une charge  (on passe ensuite au règle du combat terrestre si la cible était terrestre), -10 au tir, +10 en def.

Une personne en vol est plus difficile a toucher. Descendre de monture doit être fait au sol et suis les même règles que pour le combat au sol. L’échec critique en défense correspond également au desarconnement mais avec un rand blessure a 1 - 10 dont le résultat est augmenté de +1 a +3 suivant la hauteur, une très haute chute entraîne un KO instantané

Exécution:

Face a un ennemi ayant 2 ou 3 points de vie on peut tenter une exécution immédiate, cela entraîne un -30 a l’attaque mais si réussi l’ennemi est tué sur le coup. A utiliser principalement dans le cas d’une situation donnant de fort bonus.

Exemple:
Atia a enduit ses lames de poison et lance une embuscade dans le dos d’un ennemi qui n’est pas sur ses gardes : +10 att de classe, +10 att de préparation,, +20 attaque surprise = +40 att sur ce tour. Si Atia décide de faire une exécution, elle perd -30 sur son attaque, ce qui fait que la prochaine attaque ne bénéficie plus que d’un bonus de 10 mais si réussi, l’ennemi est tué instantanément

Autre exemple:
Arevas, charge avec son destrier un ennemi : +10 att de classe, +20 de charge de cavalerie = +30 att. En décidant de faire un exécution immédiate, il perd ses bonus mais peut tenter d’éliminer d’un seul coup son adversaire.

Bouclier de zone : Sort défensif invocable par les arcanistes et les membres du temps pour protéger la troupe de tir d'artillerie ou de sort de zone dévastatrice. Pour cela, le joueur doit passer son tour d'attaque pour invoquer le bouclier de zone. Si l'ennemi provoque un tir d'artillerie ou un sort de zone, après que les dégâts de l'ennemi aient été défini, le joueur fait un rand 0 - 5 pour décider de combien il fait diminuer les dégâts voir même s'il les annule. La spécialisation magistère permet de faire un rand 0 -10 et la spécialisation protecteur permet de multiplier par deux le résultat de son rand.


Dernière édition par Atia le Mar 13 Oct 2015 - 15:53, édité 7 fois

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Message  Atia Mer 3 Avr 2013 - 11:54

III - Les PNJ:

Profils

Voici un petit tableau pour représenter les types de PNJ potentiel que les joueurs peuvent trouver sur leur route.


Type de PnJ.Nb PV. Attaque. Défense.
Civil homme. 1pv. -10 attaque. -20 défense.
Civil femme. 1pv. -20 attaque. -20 défense.
Recrues militaire et milicien. 1pv. -10 attaque. -10 déf.
Troufion de base. 1pv. Aucun. Aucun.
Soldat 2pv. Aucun. Aucun.
Gardes. 2pv. Aucun +10 def.
Vétéran 2pv. +10 Aucun.
Mage. 2pv. +10 att a distance. -10 déf.
Elite. 3pv.  En fonction de son rôle. En fonction de son rôle.
Le cas des boss est diffèrent et ils peuvent avoir des bonus très varié et beaucoup de point de vie.



Combat PNJ vs PNJ

Dans le cas de combat entre pnj cela se passe presque de la même manière et ce sera le cas le plus courant de l’utilisation de ce système. En effet, il n’est pas rare que les joueurs soient engagés au côté de troupes alliées dans le cadre d’un conflit plus grand. Ainsi au-delà des micros affrontement que vivent les joueurs, que ce soit avec le système de combat classique ou de masse, il se peut que gérer un combat plus massif soit intéressant pour déterminer de façon aléatoire si les joueurs aurons une aide inespéré ou de nouveaux adversaires a l’issu de leur combat. Ici par tour on gère chaque groupe de pnj par leur nombre d’attaques. S’il y a X pnj contre Y pnj adverses, s’ils ont tous qu’une attaque, le premier groupe fera un rand 0 - X et le second groupe fera un rand 0 - Y (moins ses pertes bien sûr) et ainsi de suite.

Prenons un exemple:

5 croisés d’argent (2pv) affrontent 15 goules (1pv) dans les terres désolées des Maleterres. Les croisés prennent l’initiative du combat et lancent des exorcismes sur les goules approchantes.

/rand 0 - 5 => 4

A l’issu de leur séquence, les croisés tuent 4 goules. Vient le tour de ses viles créatures. Elles sont au corps à corps et cherchent à massacrer les croisés. Ceux-ci ont 2 pv donc les goules touches des goules serons divisé par deux pour déterminer les pertes.

/rand 0 - 11 => 6

Six blessures sont infligées, les croisés perdent 3 des leurs. Les deux derniers croisés ripostent.

/rand 0 - 2 => 1

Une seule goule tombe et elles ripostent.

/rand 0 - 10 => 1

Elles ne font qu’une blessure ce qui n’est pas suffisant pour détruire cet adversaire, elles n’infligent donc aucune perte.

etc...

On peut aisément imaginer que les goules l’emportent avec de lourdes pertes, par exemple en n’étant plus que 5. Ennemis que les joueurs devront ensuite affronter.



Combat de groupe.

Les personnages ne font pas toujours face à l’élite ou à des combattants expérimentés, il arrive même que ces combattants expérimentés soient dans une situation mauvaise comme prit à revers ou autres situations nuisant à leur capacité de combat. Dans ces cas-là, les joueurs sont suffisamment avantagés pour que le combat soit presque gagné d’avance et pour cela, il existe une manière rapide de résoudre cet affrontement: le combat de groupe et le combat de groupe d’élite.

Ces règles sont simples, le combat se déroule en un seul tour avec un rand unique, un jet de défense (simple pour un combat de groupe ou multiple pour un groupe d’élite) puis une emote libre décrivant comment le personnage résout le combat jusqu’à la victoire. Le but est principalement de favoriser le Rp et l’emote plutôt que la regle. Le rand est avant tout là pour faire une difficulté et donner une orientation au déroulement du combat, même si cela peut finir avec une blessure ou un ko suivant les combat précédent ou les frappe multiple.

Par exemple, trois joueurs affrontent un groupe d’ennemi avec la regle de combat de groupe.

Joueur 1 rand => 55 il fait son emote en décrivant comment il élimine une partie de l’ennemi sans se faire toucher bien que la lutte soit serrée.
Joueur 2 rand => 20 il fait son emote, décrivant qu’il parvient avec grande difficulté à se défaire de ses ennemis et subits quelques touches éraflant son armure.
Joueur 3 rand => 90 dans son emote il décrit la facilité avec laquelle il massacre ses ennemis tel un ange de la mort.

Dans le cas d’un groupe d’élite, le joueur 2 aurait dû multiplier les rands de défense (comme dans le cas d'une blessure multiple) jusqu’à réussir ou jusqu’au KO, pouvant ainsi enrichir son emote sur la difficulté du combat.



Moral

J’introduis ici une variable très optionnelle, la gestion du moral.

La gestion du moral peut être utilisée pour représenter les aléas du combat. Comme les tacticiens de l’histoire l’ont compris rapidement, le moral des troupes est le nerf de la guerre et beaucoup l’ont exploité pour vaincre l’ennemi. Vaincre l'ennemi, c'est détruire sa volonté de combattre, comme disait un illustre stratège. Et en effet quand on observe les rapports de combat ou les récits de bataille on découvre que rares sont les batailles à avoir conduit à l’anéantissement d’un ennemi au combat.

Pour représenter cela, la gestion du moral des ennemis se fera comme suis:
Quand un groupe perd 25% de ses troupes initiales, il fait un jet de moral:
10- correspond à la fuite de l’adversaire
25- le groupe perd 10 à toutes ses caractéristiques

Quand le groupe perd 50% de ses effectifs, il fait un autre jet:
25- = fuite
50- = perte de 10 à ses caractéristiques ou fuite s’il a déjà perdu ses caractéristiques précédemment

Quand le groupe perd 75% de ses effectifs:
50- = fuite
75 - = perte de 10 a ses caractéristiques ou fuite s’il a déjà perdu ses caractéristiques précédemment

Cas spéciaux :
- Les adversaires stupides correspondent aux monstres, animaux ou soldats trop stupides, fanatique ou enragé pour songer a leur propre survie. Ces adversaires bénéficient d’un bonus de 20 à tous leurs jets moraux.
- Les adversaires disciplinés sont des soldats entrainés et courageux, voire des vétérans. Ces adversaires disposent donc d’une capacité à tenir le choc au combat plus efficace que les autres et bénéficient d’un bonus de 10 à tous leurs jets moraux.
- Les créatures magiques/mécaniques sont asservies ou artificielles et ne possèdent donc pas de volonté propre et n’effectuent pas de jets moraux.
- Les civils et miliciens ne sont guères habitués aux combats et à la violence ce qui les rend plus aptes a fuir pour sauver leurs vies. Les miliciens ont donc un malus de 15 a leurs jets tandis que les civils un malus de 25.

Cependant, il est à noter qu’un adversaire qui n’a pas de ligne de fuite, car il est encerclé, acculé dans un corridor ou autre, se battra avec l’énergie du désespoir et ne souffrira dons plus des malus ni n’aura a faire de jets moraux. De même, une poursuite est envisageable, mais un ennemi au pied du mur reprendra le combat bien que ce soit avec ses caractéristiques amoindries.



Monstres et montures monstrueuses

Le monde de Warcraft est peuplé de creatures immense et terrible que certains peuples apprivoisent pour les mener a la bataille ou s’en servir de monture. Cependant ces creatures sont de par leur natures imprévisibles et parfois dangereuses surtout en l’absence de leur maitres, de leur dresseur ou de leur cornac, ainsi il n’est pas rare qu’une créature trop blessé ou qui voit son maitre mourir devienne folle et incontrôlable.

En terme de règle, les creatures se divisent en 2 catégories, les monstres et les montures monstrueuses, chacune pouvant se voir doté de la règle “impétueuse”.

Monture monstrueuse.

Les montures monstrueuses sont des monstre suffisamment bien dressé et maitriser par un individu (appelé généralement cornac) pour être mené au combat et monté par une ou plusieurs personnes. Voici la table de réaction associé a ce type de créature : un jet est effectué a la mort du cornac ou s’il perd la moitié de ses pvs dans le cas d’un monstre avec la règle “impétueux” : 0 - 25 l’animal prend la fuite, de 25 - 50 il est confus et ne fait rien tant qu’on ne l’attaque pas (s’il est attaqué il s’en prend à son agresseur), de 50 - 75 l’animal suit son dressage et continu son boulot même sans son cornac, de 75 - 100 l’animal s’enrage et attaque tout ce qu’il voit sans distinction de camp.

Monstres.

Les monstres effectuent un rand dans les même conditions que pour la monture, avec de la même manière un trait “impétueux” qui peut s’ajouter. Les seuils cependant sont différents : 0 - 25 il recule et cesse le combat tant qu’on ne l’attaque plus, de 25 - 50 il continu normalement le combat de 50 a 100 il deviens fou et attaque tout ce qui bouge.

A noter que les creatures rendu furieuse attaquerons la personne la plus proche au moment de devenir folle puis les personnes l’ayant attaquer et blessés en dernier.


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Message  Atia Mer 3 Avr 2013 - 11:56

IV - Système de Classe

Le système de classes est une petite fonctionnalité qui permet de spécialiser son personnage, au-delà du rôle, avec des options supplémentaires. Chaque personnage choisit la classe qui lui correspond le mieux en fonction de sa classe et de son affectation. Cela n'est pas modifiable ou uniquement pour des raisons Rp justifié et l'entrainement qui ira avec l'apprentissage d'une nouvelle spécialisation.

Troupe lourde (Commanderie) (Guerrier, paladin rétribution / protection, chevalier de la mort, druide ours )
Rôle : combat au corps à corps ou défensif


  • Chevalier: Les prouesses martiales des chevaliers les pousses à être toujours en première ligne que ce soit sur leur monture où a pied. Leurs charges féroces savent faire plier les lignes ennemies les plus solides. Pour représenter cela, les chevaliers possèdent un bonus de 10 à leurs attaques de charges (à pied comme à cheval).
  • Infanterie: L’infanterie lourde est par définition une troupe polyvalente capable de s’adapter au mieux à la situation. Ainsi armés d’arme à deux mains, de bouclier et d’arme à une main, en un éclair ils peuvent passer de défenseur tenace à assaillant chevronné. Ils peuvent changer de rôle, devenant combattants ou défenseurs à volonté en changeant d'arme et ce même en plein combat (ne peut être fait qu'une fois par tour complet évidemment).
  • Gardiens: Les gardiens sont les meilleurs défenseurs d’une armée, protégeant la ligne ainsi leur camarade. Ils maitrisent si bien leurs armures et leur matériel défensif qu’ils savent l’économiser pour encaisser le plus de coups possible. Les gardiens ont ainsi 1 point de sauvegarde supplémentaire.
  • Maitre d’armes: Les maitres d’armes sont des experts dans le maniement de leurs armes, au point qu’ils savent les utiliser au mieux pour éliminer d’un coup précis leurs ennemis. Ils ne visent pas la grâce ou l’esthétisme, mais une efficacité implacable et pragmatique. Les maitres d’armes ont un malus de 20 plutôt que 30 pour faire une exécution.


Troupe légère (Corps des rangers) (voleur, chasseur, moine combattant, druide chat, chaman amélioration)
Rôle : combats au corps à corps ou à distance


  • Tireur d’élite : Ces combattants sont des experts dans leurs domaines: tireurs d’élite patients, prenant leur temps pour viser afin d’offrir le tir ou la rafale de tirs la plus efficace pour la situation donnée. Leurs préparations donnent ainsi +20 a leur prochain jet plutôt que +10.
  • Spadassin/bretteur : Combattant d’élite à l'arme blanche, les spadassins savent temporiser durant un combat contre un ennemi puissant ou une nuée en adoptant une posture défensive et en agissant en riposte quand l'ennemi se découvre sur une attaque parée ou esquivé. Pour le spadassin, la posture défensive en plus de donner 10 à la défense permet une riposte immédiate à chaque succès défensif. (un crit donne une double riposte)
  • Éclaireur : Les éclaireurs sont des experts du monde sauvage et ils agissent en avant des troupes pour ouvrir la voie et repérer l’ennemi. Ils sont capables de suivre les pistes les plus cachées, de trouver les proies les plus inaccessibles, les cachettes les plus sures, les couverts le plus solides ou de communiquer avec les bêtes et de les dompter. L’éclaireur possède un bonus de 10 à tous ses jets impliquant le milieu naturel, de plus leur maitrise de la nature fait que leur animaux peuvent combattre sans le concours actif de leur maitre. Ainsi plutôt que de faire une seule action en choisissant soit le maitre ou l'animal, les éclaireurs peuvent jouer les deux sur un même tour. Le pet reste a 2pv sans bonus.
  • Tirailleur / assassin: Les tirailleurs sont les troupes de harcèlement, capable d’accrocher l’ennemi et de se désengager du combat en un instant disparaissant à sa vue ou se remettant à porter de tir. Ils ont ainsi un bonus de 10 pour se désengager et ainsi permettre a ceux qui le peuvent de se camoufler à nouveau (avec un bonus de +10 d’attaque furtive: l’ennemi restant en étant d’alerte non le +20 d’attaque-surprise) ou à un tireur de sortir d’un corps à corps pour attaquer a nouveau à distance.
  • Forestier : Les forestiers sont des troupes légères polyvalentes, tout aussi capables de tirer sur un ennemi que de les engager au corps à corps. Leur tactique préférée revient alors à harceler un ennemi supérieur en nombre à distance jusqu’à égaliser les chances et ainsi achever le travail par une attaque dévastatrice au corps à corps. Les forestiers ont ainsi +10 à distance comme au corps à corps.


Arcaniste (Sanctum)( mage, démonise, prêtre ombre, druide selenien, chaman élémentaire):
Rôle : Combattant magique (+20 att à distance / -10 def pour les tissus, +10 att a distance pour les chamans ou druide )


  • Ensorceleur / illusioniste : Ces arcanistes sont spécialisés dans les illusions ou les malédictions afin de confondre ou d'affaiblir l'ennemi afin de réduire leur capacité de combat et donner un avantage à leurs camarades. Quand le maléfice réussi, l'ennemi voit sa capacité d'attaque réduite de 10 pour le prochain tour (un crit augmente le malus à -20). Si le sort est lancé en "exécution" cela empêche l'adversaire d'agir (on parle alors "d'immobilisation") enfin la malédiction peut être lancer en aoe avec un malus de -20.
  • Sorcier: Le sorcier utilise sa magie de façon dangereuse et brutale, ses sorts sont dévastateurs et peuvent ravager l’ennemi, mais avec un coût: cette puissance incontrôlable risque de blesser le magicien lui-même! Ainsi, le sorcier considère chaque réussite critique comme un 100 et chaque échec critique comme un 1.
  • Ritualiste: Le ritualiste est un magicien patient et pragmatique qui sait que les sorts les plus dévastateurs nécessitent du temps pour être exécutés. Il concentre ainsi lentement ses pouvoirs et ne lance son attaque qu'une fois sur d'avoir l’efficacité optimale. Le ritualiste gagne +20 à ses tours de préparations plutôt que +10.
  • Magistère: Les magisters sont des arcanistes possédant des sorts de destructions sans précédent, capable de briser des armées d’un seul de leur geste, déclenchant des tempêtes magiques terrifiantes. Les sorts de zone des magisters font 1 - 10 blessure plutôt que 1 - 5.
  • Invocateur: L’invocateur est un maitre de l'invocation et de l'asservissement des créatures magiques ou démoniaques qu'il peut contrôler ou lier à lui pour un temps, en faisant d'eux ses esclaves ou ses assistants pour combattre ou tout autre utilité qu'il y verra. Les créatures invoquées par les invocateurs durent deux tours plutôt qu’un et ont un bonus à l’attaque au corps-à-corps, ou à distance ou en défense.


gardiens du culte (Temple) (prêtre sacré / disc, chaman restauration, druide soin, paladin sacré, moine soin):
Rôle : Soigneur


  • Protecteur: Le protecteur peut placer les protections les plus solides sur ses compagnons. Dévoué à leur défense, il sait que sa magie divine peut les protéger le temps qu’ils prennent le dessus sur l’adversaire. Les boucliers et sorts de protections posés sur un compagnon octroi 2 pts de sauvegarde pour un tour à un compagnon ou 1 pts de sauvegardes sur deux compagnons ou un bonus de +10 a la défense au groupe entier.
  • Bénis: Certains gardiens du culte sont si proches des esprits ou de leur foi qu’ils sont capables de prodige, comme s'ils étaient protégé par une force supérieure. Les Bénis possèdent un dé d’héroïsme supplémentaire.
  • Croisé: Les croisés savent qu’en plus de soigner et de protéger leurs compagnons grâce à la force de leur foi, ils doivent aussi utiliser leurs armes ou sortilèges au mieux. Les croisés possèdent donc un bonus de rôle en plus de celui de soigneur( au choix : +10 att au corps à corps ou à distance ou +10 en défense ou +20 att dist /-10 def ).
  • Spiritualiste: Le spiritualiste a un lien si étroit avec sa foi qu’il est capable d’invoquer des gardiens, des élémentaires ou des esprits plus puissants que la moyenne pour l’assister dans ses combats. Les créatures invoquées par les spiritualistes durent deux tours plutôt qu’un et ont un bonus à l’attaque au corps à corps, ou à distance ou en défense.


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Message  Atia Lun 3 Juin 2013 - 22:11

V - Duel et Jeux de guerre:


Duel

Les règles du duel entre joueurs diffèrent un peu des affrontements classique. Parmi ces règles, nous aborderons les règles de base et les règles avancées. Sachez avant tout que le fairplay est le plus important dans le cadre d’un combat entre joueurs. Il est parfaitement acceptable, voire encouragé, qu’un combat se déroule sans le moindre rand, juste avec des emotes bien écrites. Les règles si dessous sont là pour donner une variable aléatoire et un “juge impartial” en combat qui n’est autre que le rand.

Il existe donc dans ces règles deux principes de bonus-malus en fonction des armes létales et non létales (ou technique létale et non létale.) Dans le cas d’armes réelles, le tableau de personnage plus haut s’applique avec les bonus-malus habituels.

Dans le cas d’un combat amical, le tableau est le suivant.

Defensif : +10 def
Offensif CaC : +10 att cac
Offensif Distance : +10 att distance

Le bonus disparait quand on affronte un adversaire de même type que soit. Deux offensifs CaC n’ont donc pas de bonus-malus s’ils s’affrontent. Cela représente la compétence des deux, mais aussi la volonté de ne pas se blesser.

Vour remarquez que healer et caster disparaissent, tout simplement, car comme on ne frappe pas pour tuer les sorts sont affaiblis, la fragilité du tissu ne compte pas et on ne va pas se mettre en position de soin dans un duel amical, car il n’y aura pas de blessé.

Règle de base:

Les règles de bases sont simples: On effectue un jet d’initiative pour savoir qui commence. Si cela est nécessaire bien entendu, car si dans le rp une personne frappe directement l’autre sans une mise en garde préalable, c’est bien sur l’attaquant qui débute. Si les deux adversaires se font face, sur leur garde, le jet est nécessaire. À ce jet s’applique des bonus comme suis.

Distance vs CaC ou Tank : +10 a son jet
CaC vs Tank : +10 a son jet

Cela représente l’avantage de combattre à distance, mais aussi que le tank préférera rester sur ses gardes plutôt que d’attaquer.

Une fois l’initiative décidée, le combat commence, les jets effectués sont uniquement ceux d’attaque. Les règles classiques s’appliquer comme expliqué dans les chapitres différents, par exemple le désengagement, les critiques, etc.

Dans le cadre d’un combat amical, trois touches marquent la fin du combat, dans le cadre d’un combat reel, le combat s’achève au KO ou l’abandon d’un des deux, conformément aux règles des touches et blessures citées plus haut.

Règle Avancé:

Les règles avancées sont différentes, elles seront utilisées pour des combats plus longs et plus basés sur le RP que sur les résultats de dés.

Comme précédemment, un jet d’initiative sera effectué si nécessaire. Une fois fait, le combat commence, les règles habituelles s’appliquent. La différence sera les seuils de touche et l’introduction de la notion davantage. Voici les seuils:

50- = échec, la main passe à l’adversaire
50 -> 75 = prise d’avantage, l’ennemi réussit une défense de justesse et donc l’attaquant garde la main.
75+ = touche

Pour toucher l’adversaire, il faut donc faire 75+ ou réussir 2 à 3 avantages consécutifs (le nombre est à définir avant le début du combat avec votre adversaire, par défaut ce sera 3). Après une touche, la main passe à l’adversaire et le combat reprend.

Comme plus haut, la victoire correspond à trois touche en combat amicale ou suite à un KO.



Jeux de guerre

Ce système de jeux d'entraînement serviras à un peu changée la monotonie des entraînements entre nous en offrant des options supplémentaires. Ainsi chaque type de jeux auras se propres règles et façon d'être abordés tout en nous permettant de réfléchir à de nouvelles possibilités de placements durant nos rp d'évents et de guerre.

Jeux à pieds

Le Duel : Deux combattants s’affrontent avec les règles de duel comme présenté dans la section appropriée. Le nombre de touches pour déterminer le vainqueur sera déterminé par l’organisateur.
Nombre de touches recommandés : 3


Le pas d'arme : Ici les deux adversaires s’affrontent avec les règles du duel en un temps limité qui sera simulé en jeu par un nombre d’actions par rand limité. Celui ayant fait le plus de touches gagne. En cas d’égalité, c’est une mort subite.
Nombre de tour (rand) conseillé : 10


La Rixe : La rixe est un combat royal ou plusieurs combattants s’affrontent les uns contre les autres dans une arène avec pour objectif d’être le dernier debout. Ici ce sont les règles classiques de combat qui s’appliquent, car avec plusieurs adversaires possibles, les combattants sont forcement moins concentré que lors d’un duel, il n'y a donc pas de système d'avantage.
Il y a cependant quelques différences du fait que les combattants s'affrontent avec des armes, des munitions ou des attaques magiques non létales. Les exécutions ici consistent à mettre l’adversaire au sol et les critiques sont plusieurs frappes en un temps rapproché.
De plus, les arcanistes sont considérés comme des dps distance normaux, perdant leur malus de défense, mais aussi 10 a leur bonus de 20 en attaque.
Enfin, un rand général détermine l’ordre des actions de chacun et le combat s’engage.
Durant l'affrontement, trois touches éliminent un concurrent qui doit se mettre a genou en attendant la fin de la rixe, le dernier debout gagne.


La Mêlée : Pour la mêlée, deux équipes s’affrontent face à face en ayant pour but de vaincre l’armée adverse.
Pour cela les règles sont semblables à la rixe, les arcanistes sont considérées comme des dps distance, les règles du combat classique sont utilisées et de la même façon trois touches éliminent un adversaire.
Avant la confrontation, chaque équipe aura le temps de discuter pour définir sa stratégie et désignera un chef d’équipe qui effectuera les rands d’initiatives. Les formations seront prises en compte et appliquées à tout le groupe tant qu’elles ne sont pas rompues. Le chef de chaque armée désignera l’objectif de sa formation.
Si le maître du jeu estime que la formation n’est pas valable ou qu’elle a été dissoute, il pourra retirer ce bonus. Après chaque phase, soit un tour accompli par toutes les équipes, le chef du groupe pourra décider de se reformer ou non, le groupe qui se reforme perd l’initiative au profit de son adversaire, si les deux se reforment, un nouveau rand d’initiative sera effectué.
Si aucun changement n’est effectué, le combat se poursuit dans l’ordre précédent.
Type de formation :
"Mobile" : Permet de prendre l'initiative immédiatement sans faire de jet de dès. Néanmoins, vous ne bénéficiez d'aucun bonus qu'offre l'une des deux autres formations.
"Offensive" : Vous prenez une formation particulièrement agressive et faites chauffer vos muscles. Bénéficiant ainsi d'un bonus de "+10" lors de vos jets d'attaque.
"Défensive" : En mode tortue de fer ou bouclier géant, nul ne passeras vos défenses pour vous blesser. Vous bénéficier ainsi d'un bonus de "+10" lors de vos défenses.


La défense du guet : Ce jeu martial consiste en une équipe défensive et une équipe offensive.
Le but du jeu est pour les attaquants de passer un passage étroit tels un pont, une entrée, un défilé (etc.) et pour l’équipe défensive de tenir durant un temps imparti sans que l’équipe adverse n’arrive à rompre leur blocus.
Pour cela, le temps sera limité en général à 5 phases ( 5 x les tours de chaque équipe), les rands seront en opposition et cumulés. Le cumule des attaquants contre le cumule des défenseurs, la différence sera ajoutée au total si c’est les attaquants qui prennent le dessus jusqu’au maximum établis ou soustraits au total dans le cas d’une domination des défenseurs sur ce tour (jusqu’à un minimum de 0).
Maximum conseiller : 100

Jeux équestres

La joute de tournois : La joute de tournois est l’affrontement de deux combattants montés qui tentent de frapper une partie précise de l’armure adverse ou au mieux de le désarçonné.
Les jouteurs effectuent 5 passages, le gagnant est celui ayant marqué le plus de points. Frapper le torse ou le bouclier de l’adversaire donne 1 point, frapper la tête donne 2 points tandis que désarçonner son adversaire en donne 3. Pour cela, chaque jouteur décide quelle zone du corps il décide de frapper (buste ou tête) et l'expriment en hrp ou dans leur emote tandis qu’ils s’élancent puis ils lancent un rand.
Rand à faire pour toucher :
- Torse : 35+ si le torse est visé
- Tête : 65+ si la tête est visée
- Désarçonnement : 85+ dans tous les cas
Note : Les Chevaliers conservent leur bonus de spé +10

La joute d’honneur : Cette fois il n’y a pas de point prit en compte, le combat se forme sur la confrontation de deux adversaires est de leur talent respectif. La zone visée est à présent le bouclier et la touche ne compte plus, il faut briser sa lance. La longueur de l’éclat détermine qui a vaincu pour la manche en cours, cela demande donc précisions et force. L’épreuve se déroule en trois manches gagnantes. Un adversaire désarçonné perd automatiquement le combat à moins qu’il en appelle à l’honneur de son adversaire pour un duel à pied. Si l’adversaire y répond favorablement, il est considéré comme ayant juste emporté la manche précédente et le duel à pied se déroule en deux touches gagnantes. Si le jouteur désarçonné gagne, il remporte la manche et peut remonter à cheval pour la prochaine manche, s’il perd, il est définitivement vaincu. Pour simuler les bris de lance, les deux participants effectuerons un rand en oposition, le plus haut gagne avec cependant deux contraintes :
- a 35- on ne touche pas l'adversaire ou la lance ne casse pas
- a 85+ on désarçonne automatiquement son concurrent.
Note : Le bonus chevalier (+10) s'applique bien entendu.

Le behourd : Mêlée équestre, en équipe ou individuel, où le but est, à l’aide d’arme en bois, de flèches bluntés ou de sort neutralisé, de détruire complètement le cimier de l’adversaire (qui possède 2PV), les règles spéciales du combat équestre seront utilisées.
Il n’est possible de charger que lors de l’attaque initiale ou si on n’est pas engagé au corps à corps pendant un tour complet. En chargeant le cimier adverse avec son cheval, On peut le détruire en un seul coup.
Rand de charge a cheval : 65+ pour réussite


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Message  Atia Mar 16 Juil 2013 - 16:05

VI - Artillerie et fortifications:


Artillerie:

On distingue quatre types d’artillerie: l’artillerie légère, l’artillerie de campagne, l’artillerie lourde et l’artillerie de siège.

Avant chaque tir d’artillerie le chef balistaire (principal servant) fait un rand. Sur 3- la machine explose ou se disloque et les servants doivent faire un jet de défense, sur 10- la machine est inutilisable, sur 25- la machine a un dysfonctionnement et il faut réparer, sur 25+ la machine tir et le balistaire fait un jet de blessure correspondant à la catégorie de la pièce, sur 75 un bonus s’ajoute aux blessures et sur 100 un double bonus.

Il est à noter que contre une structure, le rand de blessure a toujours son bonus pour représenter le fait que c’est une cible immobile.


L’artillerie légère:
Ce sont les balistes légères, les canons portatifs, les petits mortiers et toute pièce légère utilisable par un individu seul. Si deux personnes l'utilisent, ils peuvent effectuer 2 tirs par tours.

Cette pièce est facilement transportable et déployable, de plus son temps de rechargement est rapide, elle se comporte comme une grosse arme de tir mais elle ne peut détruire que des structures très légères ou des barricades.

Son jet de blessure est : Rand(0,6) et son bonus de crit est 1.
Elle ne nécessite qu’un tour de réparation pour être à nouveau fonctionnelle - 1 tour par personne qui aide à le faire.
Elle possede 1 pv.


L’artillerie de campagne:
Il s’agit des balistes, des canons moyens, des petites catapultes et autres pièce d’artillerie mobile et facile à tracter destiné à aider les troupes sur le champ de bataille.

Cette pièce est transportable par une monture ou en étant poussé par deux personnes minimums. Elle nécessite un tour complet pour se recharger pour une personne seule (1tir tous les deux tours) et aucun tour pour deux personnes (1 tir par tour), quatre personnes peuvent effectuer deux tirs par tour. Elle peut détruire des structures en bois, bâtiments, portes, palissades.

Son jet de blessure est : Rand(0,12) et son bonus de crit est 2
Elle nécessite deux tours de réparation pour être à nouveau fonctionnelle - 1 tour par personne qui aide à le faire.
Elle possede 2 pv.


L’artillerie lourde:
Il s’agit des balistes lourdes, des catapultes, mortiers, canons lourd, artillerie navale et toutes les pièces massives de défense ou d'attaque destinée autant au combat qu’au siège.

Cette pièce est transportable par deux montures ou trois personnes la poussant et il faut un tour pour la réorienter une fois posée. Elle nécessite deux tours pour se recharger pour une personne seule, un tour pour deux personnes ou aucun tour pour trois personnes, six personnes peuvent faire deux tirs par tours. Elle peut détruire des maçonneries en pierre.

Son jet de blessure est : Rand(0,18) et son bonus de crit est 3
Elle nécessite trois tours de réparation pour être à nouveau fonctionnelle - 1 tour par personne
Elle possede 3 pv.


L’artillerie de siège:
Il s’agit des trébuchets, des bombardes, des mortiers lourds, des onagres et toutes pièces d'artillerie destinées à réduire en poussière les fortifications.

Elle est transportable par 3 montures minimums ou 4 personnes et il faut deux tours pour la réorienter une fois posée. Elle nécessite trois tours de recharge pour une personne, deux tours pour deux personnes, un tour pour trois personnes ou aucun tour pour quatre personnes, huit personnes peuvent faire deux tirs par tour. Cette artillerie peut détruire le plus solide des fortifications sans effort.

Son jet de blessure est : Rand(0,24) et son bonus de crit est 4
Elle ne nécessite quatre tours de réparation pour être à nouveau fonctionnelle - 1 tour par personne.
Elle possède 4 pv.

Détruire une pièce d’artillerie:

Pour détruire une pièce d’artillerie on notera trois méthodes:
- l’utilisation d’arme a distance classique qui subit un malus de 25, après tout détruire un canon avec un fusil c’est difficile!
- L’usage d’armes ou de sort explosif ou d’artillerie, ces armes étant par définition destructrice elles ne subissent aucun malus pour leur jet.
- Le corps a corps, une pièce non défendue engagée au corps à corps est détruite automatiquement. Une fois sur l’arme rien n’est plus simple que de boucher la lumière d’un canon avec un clou, de trancher les cordages d’une baliste ou d’une catapulte.




Fortification / terrain

En plus de l’artillerie il est important de savoir s’adapter et se défendre à un terrain et des fortifications, autant pour se défendre que pour les attaques. Les règles suivantes donnent des pistes sur un usage éventuel de bonus de terrain et surtout la gestion des fortifications.

Terrain:
Obstacle naturel (Ruisseau, crevasse, rocher) :
On entend par des obstacles naturels tout terrain obliger à ralentir pour être franchi. Tout combattant qui charge à pied à travers un obstacle naturel à un malus de 10 sur son premier tour d’attaque.

Couvert naturel :
un couvert naturel est un endroit du terrain qui permet de se cacher, comme un rocher, une souche ou un arbre par exemple. Pour toucher une personne derrière un couvert naturel, l’attaquant a un malus de 10.

Forêt dense:
la forêt dense combine les règles de l’obstacle et du couvert.

Falaise et hauteur:
les hauteurs importantes donnent un avantage aux troupes qui s’y trouvent face à celle en contrebas. Pour représenter ça, au moment du tir les troupes en hauteur ont un bonus de 10 pour toucher et au moment de la charge 10 au corps-à-corps.


Structure:
Épieu (5 pv., légers): les barrières d’épieux sont des troncs et des branches taillées en pointe fichée au sol vers l’adversaire. Pour un ennemi voulant charger ou engager au corps à corps des personnes caché derrière une barrière: il peut tenter la charge mais faire immédiatement un jet de défense (à cheval un échec correspond en plus des effets habituels à un desarconnement et donc passage de tour) puis attaquer ou alors passer son tour d’attaque pour passer sans risque les pieux.

Barricade (10 pv., légers): Une barricade est une barrière faite rapidement avec des matériaux trouvés sur place afin de faire une première défense. La barricade donne un les mêmes bonus qu’une forêt dense soit -10 a la charge ou au tir pour les attaquants.

Mur (bois : 20 pv, Pierre : 30 pv)
Un mur est un simple obstacle en bois ou en pierre construite à l’origine à des fins civils ou pour faire un rempart rapide et temporaire, comme certaine palisades. Le mur donne aux troupes de défense un couvert efficace et surtout oblige l’ennemi à monter avant un corps à corps. Un mur donne les meme bonus que la barricade mais en plus pour venir au corps à corps il faut utiliser un tour d’action pour monter et ensuite engager l’ennemi.

Rampart (bois : 20 pv, Pierre : 40 pv, lourd : 60 pv)
Les remparts sont les défenses permanentes à fonction purement militaire. Ils sont conçus pour offrir la meilleure défense aux troupes avec des créneaux et des meurtrières, des hourds et mâchicoulis. Les assaillir avec des armes ou au corps à corps est particulièrement difficile. Un rempart donne -15 aux tirs et au premier tour de corps a corps et nécessite un tour pour monter.


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Message  Atia Lun 18 Aoû 2014 - 15:50

VII - Bannière et formations de combat


Bannière et étendards

Les étendards sont le symbole levé qui permet de rassembler les troupes, un point de ralliement mais aussi le symbole d’une appartenance, d’une identité, d’une tradition militaire. L’étendard autant que le tabard sont le symbole de l’autorité d’une troupe. Sous l’étendard, mu par la fierté, les soldats sont plus féroce et fervent, sa vue rassure tandis que sa perte est une tragédie et un mauvais présage.

Dans l’ordre des Fils de Quel’thalas il existe deux étendards particulier, l’Oriflamme de Bataille qui est mené au combat et la Grande-bannière de la Nouvelle Aube utilisé pour les cérémonies et les événements particulier, elle est toujours gardé au camp et symbolise le lieu ou se trouve l’ordre. Ces deux drapeau sont respectivement sous la responsabilité de l’enseigne et de l’Etat-Major de l’ordre sans distinction. Chaque membre de l’ordre possède des étendards qu’il peut utiliser pour délimiter le camp, ceux-ci sont principalement décoratif.

Pour représenter cette importance symbolique de l’étendard voici les règles divisé entre règles pour les PJ et règles pour les PNJ:

PJ:
Au début d’une bataille, une personne est désigné par l’enseigne ou par un officier en son absence pour porter l’oriflamme, celle-ci tant qu’elle portera l’étendard bénéficiera d’un bonus de 10 a la défense. Toute autre personne qui serais amené a porté la bannière durant la bataille ne bénéficiera pas de ce bonus, n’étant pas son responsable désigné, c’est l’honneur d’être le porteur qui rend plus ardent et non la bannière en elle même.

Pour la troupe, être en vue de la bannière rend féroce au combat et pousse a se surpasser en férocité et en héroïsme, la troupe bénéficie ainsi d’un second dés d’héroïsme appelé “dés de ferveur”.

Si la bannière tombe, le dés de ferveur disparait tant que la bannière n’est pas brandie a nouveau par la troupe.

Si la bannière est capturé, le dés de ferveur disparait définitivement mais en plus la troupe subit un malus de 10 a tous ces jets et perd temporairement son dés d’héroïsme, tant que la bannière n’est pas récupéré.

PNJ:
Pour les pnj, la bannière donne un bonus au test de moral de 10 pour les unité courante et un dés d’heroisme au unités d’élite. Dans un combat contre les PJ cela se manifestera par faire relancer tous les jets réussi (en def ou en attaque) réussi au joueur et contre des pnjs a relancer le jeu de combat de masse et garder le meilleur. La capture de la bannière provoque un jet de moral immédiat ( les seuils serons fixé par le nombre de perte de la troupe ) et -10 a tout leur jet.

En resumé:

PJ:
Bannière : +1 dés d’héroïsme tant que l’étendard est levé
Perte de la bannière : définitif : -1 dés d’héroïsme définitif. temporaire (tant que l’étendard n’est pas reprit) :  -1 dés d’héroïsme et -10 au jet.

PNJ:
Bannière : +10 moral (commun) ou 1 dés d’héroïsme (élite) tant que l’étendard est levé.
Perte de la bannière : Test de moral et -10 au jets (temporaire)

Les bannières des fils:
Proposition de régles de combat en évent, V3 Bannieres_by_nemhainn-d6p5ypy



Formations:

Les formations de combat permettent de changer une horde de sauvages indisciplinés et écervelés en une armée cohérente et disciplinée, apte à faire face aux réalités du combat et aux situations les plus diverse. Une solide formation défensive permettra d’encaisser les assauts les plus vigoureux, une formation offensive et audacieuse permettra de percer les lignes de l’adversaire et une formation basée sur la mobilité permettra de s’adapter aux situations les plus inattendues. Ainsi la discipline et la clairvoyance du général dans la disposition de ses troupes offrent aux combattants l'avantage même face à un ennemi plus fort ou plus nombreux.

Types de formations:
Nous distinguerons donc trois types de formation qui ont été évoquées plus haut.

La formation défensive : Formation serrée et destinée à encaisser les attaques de l’ennemi. Cette formation si elle est correctement exécutée donne à la troupe une posture défensive gratuite. Elle n’a donc pas à sacrifier une action pour être en défense, la formation la lui donne. Bien entendu, cette formation ne peut être cumulée avec une autre posture défensive.

La formation offensive : Cette formation fait la part belle à l’attaque et l’agressivité, elle est destiné à attaquer l’ennemi et à lui infliger le maximum de dégâts possible. Si elle est réalisée correctement, cette formation donne une préparation automatique au groupe entier qui, à nouveau, ne peut la cumule avec une autre préparation.

La formation mobile : cette formation permet de s’organiser rapidement ou de prendre l’ennemi de vitesse par l’utilisation des éclaireurs, des troupes plus écartées et alertes, etc. Si elle est bien réalisée, cette formation permet de prendre l’initiative sur n'importe quelle ennemie a moins d’une attaque surprise ou d’affronter une autre formation mobile, auquel cas, sera fait un rand d’initiative plutôt que d’abandonner automatiquement le 1er tour a l’adversaire comme habituellement dans ces situations.

Maintiens de la formation.
Pour maintenir la formation il est nécessaire que deux facteurs entrent en compte.
Premièrement, que la bannière ne soit pas tombée, détruite ou capturée par l’ennemi car la bannière est le symbole du ralliement qui permet à la formation de se maintenir. En l’absence de bannière, la formation ne peut dépasser le premier tour d’un combat.
Deuxièmement, après le premier tour, l’officier en charge de la formation, avant tout autre action de sa troupe, doit distribuer les ordres et haranguer ses hommes pour en maintenir la cohésion dans le chaos de la bataille. Après cela, il devra effectuer un rand et sur 50+ il maintient la formation un tour de plus, en cas d’échec la formation est brisée pour le reste du combat. À note, qu’un commandant qui décide de maintenir la formation, ne peut attaquer.

Reformation.
Il est possible de changer de formation ou de se reformer. En dehors des combats ou si une pause se fait dans les combats (soit si personne n’est engager au corps à corps), il est possible d’effectuer la reformation librement. Cependant, une reformation de combat est possible mais cela nécessite une action du commandant et un rand 50+. En cas d’échec, non seulement la reformation échoue mais en plus la formation se disperse (maintiens échoué). De plus, le temps de la reformation, la troupe ne peut agir (comme si l’ensemble du groupe faisait une préparation ou une posture défensive). Une fois la reformation de combat réussi, les règles restent identiques en considérant le tour suivant comme un nouveau tour 1.

En résumé:
Type de formation : offensive (prepa gratuite), défensive (posture def gratuite) et mobile (initiative)
Durée de la formation : tour 1 puis maintiens pour tour suivant = rand 50+ du chef de groupe (action a utiliser avant action des autres joueur). Si échec : perte jusqu’au prochain combat.
Reformation : Hors combat : gratuit. En combat: rand 50+ du chef de groupe (action) + perte du tour d’action pour le groupe.

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Message  Atia Ven 17 Juil 2015 - 20:54

Règles Spéciales - Champ de batailles

Je précise que contrairement à mes règles habituelles celles-ci sont totalement inspirées et adaptées d’un supplément pour Warhammer RPG écrit par Gilles Binot et disponible à l’adresse suivante : http://gillusreviews.blogspot.fr/2011/03/warhammer-champs-de-batailles.html

Ces règles sont faites pour gérer une grande bataille sans devoir connaître les unités exactes de chaque camp.

Évaluation des forces en présence

La première chose à faire lors d’une bataille rangée, c’est de déterminer si l’un des camp est avantagé par rapport à l’autre. C’est au MJ de l’évaluer selon l’effectif, l’armement et l’entraînement de chaque armée (mais pas sa position stratégique, elle intervient ailleurs).

Il y a 4 cas possible :
Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées.
Une des armée est avantagée grâce à son nombre ou à des troupes d’élite
Une des armée est grandement avantagée par des unités plus nombreuses, mieux organisées, et/ou plus efficace.
Les deux armées sont totalement déséquilibrées, et un massacre se prépare.

Il n’est pas totalement impossible que les forces en présence changent durant la bataille, si des renforts arrivent en plein combat.

Héros ou Régiments

Ensuite il faut déterminer le type de regle utilisé pour les joueurs, regles de Heroes ou de Regiment. Dans le premier cas, il faut identifier les personnages qui peuvent faire basculer la bataille. Les PJs en font toujours partie ; ainsi que tout autre héros et commandants nommés. Mais certains puissants personnages ou des créatures légendaires (géants, démons, élémentaires, machines de guerre, …) peuvent aussi marquer la bataille. Dans le deuxieme cas il font determiner le nombre de “régiments”, le groupe de personnage sera toujours concideré comme etant un des regiments. De plus, chaque armée doit avoir un général qui dirige la stratégie de la bataille.

Points de victoire

Le gagnant est déterminé en calculant les points de victoire de chaque camp. Avant la bataille, le MJ doit déterminer le nombre de points de victoire nécessaires a chaque camps pour gagner. Ce nombre est déterminé par la quantité totale de soldats qui prennent part à la bataille et est appelé seuil de victoire :
plus ou moins 100 : 35
plus ou moins 300 : 45
plus ou moins 500 : 55
plus ou moins 1000 : 65
plus ou moins 2000 : 80
plus ou moins 5000 : 100
plus ou moins 10.000 : 120
plus ou moins 20.000 : 135
plus ou moins 50.000 : 150
plus de 100.000 : 175

Phases d’une bataille

Première phase : pré-bataille et points stratégiques

Le MJ détermine quelle armée est avantagée par rapport à l’autre. Il décide aussi du total de points de victoire à atteindre pour gagner la bataille.

Si l’une des armées à un plan particulièrement ingénieux avant la bataille, ou si elle est aidé d’une manière ou d’une autre, le MJ peut lui donner de 1 à 10 pts de victoire de base ; ils sont appelés les points stratégiques.

En plus du plan, si l’une des armée est protégée par une fortification, elle gagne en plus de 4 à 12 points stratégiques selon la qualité des murailles du défenseur, et l’équipement approprié de l’attaquant (machines de guerre, échelles, …).

Les points stratégiques du camps qui en reçoit le plus sont ajoutés au seuil de victoire à atteindre.

Deuxième phase : jets de début de tour

Avantage moral : Si l’un des camp a déjà au moins 8 pts de victoire en plus que l’adversaire, il gagne immédiatement 2 pts de victoire supplémentaire.

Avantage militaire : Chaque camp lance un certain nombre de dés, et ajoute le résultat à ses pts de victoire (ces dés ne sont pas relançables). Le nombre de dés lancés dépendent de la différence de force entre les deux armées :
- Si les forces sont équilibrées, chaque camp gagne 1D6 pts de victoire ;
- Si l’un des deux est avantagé, celui-ci gagne 1D10 pts de victoire et son adversaire seulement 1D6 ;
- Si l’un des camp est grandement avantagé, celui-ci gagne 2D6 pts de victoire et son adversaire seulement 1D6 ;
- Si les armées sont totalement déséquilibrés et que l’un des camp domine l’autre, celui-ci gagne 2D10 pts de victoire et son adversaire seulement 1D6.

Avantage tactique : Les généraux des deux armées font un jet opposé de Commandement. Les talents des generaux entrent en compte ainsi un génie militaire a +20, un grand tacticien +10, un commandant moyen aucun bonus/malus, un général mediocre -10 et un commandant raté -20. Celui qui emporte le jet opposé fait gagner 1D6 pts de victoire à son camp.

Troisième phase : intervention des héros / régiments

Durant cette phase, les joueurs agissent et les héros / régiments aussi faisant gagner des points à chaque camp. C’est le cœur des combats et chacun aura droit à des actions en fonction des règles choisies : Actions individuelles ou action du groupe.



  • Actions individuelles:


Spoiler:


  • Actions de groupes :


Spoiler:


Quatrième phase : victoire ou massacre?
Si l’un des camp a atteint le seuil de victoire, c’est lui qui gagne la bataille et ses ennemis fuient (sauf s’ils n’ont aucune échappatoire, dans ce cas elles sont massacrées).
Si les deux camps atteignent le seuil le même tour, c’est celui qui totalise le plus de points de victoire qui l’emporte, mais la victoire n’est pas aussi éclatante.
Si les deux camps arrivent au même nombre de points de victoire a +ou- 1, aucune armée n’a vaincue et les survivants peuvent rejoindre leur camp et compter leurs morts.
Si aucun camp n’a atteint le seuil, passez à la sixième phase et recommencez tout.

Cinquième phase : nouveau tour
Reprenez les phases 2 à 5 tant qu’un camp n’a atteint le nombre de points de victoire demandés. Un tour de bataille représente entre 30 et 60 minutes de combat. Plus une bataille dure longtemps, et plus il y a de pertes dans les deux camps.


Dernière édition par Atia le Mar 13 Oct 2015 - 16:21, édité 1 fois

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Message  Atia Mar 13 Oct 2015 - 16:15

Règles spéciales - Logistique

La logistique est le nerf de la guerre, un grand stratège disait “une armée marche sur son ventre” et sans nourriture, sans arme ou sans munition, les capacités d’une armée sont très limitées. Ainsi, voici un système pour prendre en compte la logistique.

Les ressources:
La logistique par simplification se divise en 3 ressources: La nourriture, le matériel et l’argent.

Les vivres sont les ressources qui permettent à un soldat de continuer à vivre et à fonctionner: ce sont les médicaments, la nourriture, l’eau, etc. Pour être dans une forme optimale, un soldat doit se nourrir de 2 pts de vivre par jour. Mais en cas de manque de nourriture, il peut passer en régime de demi-ration et ainsi ne consommer qu’un 1 pt par jours, mais avec comme conséquence un malus de 5 a ses jets et il ne perds pas ses malus de guérison après une blessure soigné par magie mais doit attendre 24h. En cas de disette, en plus des malus précédent, il perd un point de sauvegarde. Au delà d’une semaine de disette, le personnage n’est plus jouable, il est trop affaiblie. Si le personnage mange a demi ration après cette semaine de pénurie, il conserve ses malus mais ne tombe pas hors combat. S’il mange a ration complète, il retrouve le point de sauvegarde manquant et apres une semaine de plus il est a nouveau pleinement en possession de ses moyens.

Le matériel permet de réparer et d’entretenir son matériel ainsi que de faire divers travaux. Pour les constructions diverses, la consommation dépendra dépendra de la taille et de la complexité de la structure. Mais le matériel c’est avant tout l’entretien des armes, la production de munitions, la réparation des armures, ainsi sa pénurie influera sur le matériel. Passer en rationnement de matériel entraine un malus de -5 a son bonus de rôle. La pénurie de matériel entraine en plus la perte du bonus de classe( ex le changement de posture de l’infanterie ou le point de save supplémentaire du gardien).

La monnaie est tout simplement ce que le soldat et sa compagnie possèdent comme argent pour pouvoir acheter des denrées ou du matériel. L’achat d’un point de vivre coute en moyenne 15 pièces d’argent et un point de matériel coute en moyenne 20 pièces d’argent. Il y a 3 types de monnaie, l’ecu (or) qui vaut 100 thalers (argent) qui lui même vaut 10 sous (cuivre), il existe aussi le demi-ecu, une piece en vrai-argent d’une valeur de 50 thalers. ( HRP : 1 thaler a une valeur équivalente à 1€ pour pouvoir se représenter la somme mentalement) Bien sur un marchand ne vous le fera sans doute pas au prix de gros surtout si la demande est forte, il n’est donc pas impossible que les vivres pour une journée passent de 30 a 60 thalers ou soient même moins cher si directement prit chez le producteur.

Dans le spoiler suivant est décrit de manière détaillé la consommation des ressources et comment les retrouver (ravitaillement, pillage, collecte, chasse). Ces sections sont donc importantes pour les MJ et les officiers qui s'occupent de gérer les inventaires de l'ordre. Les joueurs peuvent aussi le lire par curiosité. Sachez aussi que pour simplifier les calculs, une application est disponible pour automatiser tout cela à cette adresse :

Site de l’application logistique / combat de PnJ


Spoiler:

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