Extraits de WarCraft RPG

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Extraits de WarCraft RPG

Message  Syldur le Mar 15 Fév 2005 - 13:39

Haut Elfe (traduction de Stratego)

Description: Les Hauts Elfes sont nés il y a longtemps lorsqu'un groupe d'Elfes de la Nuit ont été exilés de leur terre natal pour avoir continuer l'usage de la magie profane. Cet usage a finalement transformé les exilés Elfes de la Nuit en Hauts Elfes ou Quel'Dorei, comme ils s'appelèrent eux-mêmes. Au cours de leur exil, les Hauts Elfes fondèrent la nation de Quel'Thalas sur le continent de Lordaeron et utilisèrent leur magie pour se protéger des populations indigènes. Avec le temps, ils construisirent nombre de cités stupéfiantes. Les Hauts Elfes se joignent rarement aux autres races, qu'ils voient comme « inférieures » ; il n'y eut qu'en cas de grave péril que les Hauts Elfes partirent chercher l'aide des Humains et des Nains. La Horde représentait justement une telle menace, conduisant les Hauts Elfes à rejoindre l'Alliance. Finalement, leurs terres merveilleuses furent intégralement détruites pour leur opposition. Les quelques Hauts Elfes qui avaient voyagé avec les forces de l'Alliance à Kalimdor au cours de la Troisième Guerre apprirent avec horreur que Quel'Thalas était tombé face au Fléau mort-vivant. Laissés sans patrie où revenir et pris d'un bruant désir de revanche, ces Hauts-elfes décidèrent de rester à Kalimdor. En fait, profitant des rares occasions où d'autres navires avaient bravé la traîtrise des mers, d'autres Hauts Elfes les rejoignirent des ruines de Lordaeron. Ces Elfes distants et nostalgiques emploient toutes leurs capacités à traquer les derniers Morts-vivants infectant les terres sauvages de Kalimdor.
Les Hauts Elfes sont intéressés par Kalimdor pour une autre raison. Rester à Kalimdor signifie retourner au merveilleux Arbre Monde, préoccupation prioritaire de leurs cousins Elfes de la Nuit. Ces terres sont également porteuses d'un groupe de puits de lune cachés - réceptacles des énergies mystiques. Quel'Thalas détruite, les possibilités offertes par un tel endroit ont tout de suite attiré hauts elfes. Cet intérêt n'est pas simplement de la curiosité : les Hauts Elfes ont utilisé la magie pendant des générations et des générations, et sont devenu dépendants de ses attraits. Les Hauts Elfes, même ceux qui ne sont pas lanceurs de sorts ne peuvent travailler ou même penser clairement sans réapprovisionner quotidiennement leurs énergies.

Apparence : Les Hauts Elfes sont un peu plus grands que les humains, dépassant souvent 1m80, et élancés. Ils sont généralement plus minces que les humains plus muscles. Ils pèsent entre 45 et 75 kilos. Ils ont une peau et des cheveux clairs, avec des yeux brillamment colorés. Ils atteignent l'age adulte à 110 ans et peuvent dépasser les 2000 ans.
Région: L'île de Theramore sert de base principale aux Hauts-Elfes de Kalimdor. Ce ne sont toutefois pas les êtres les plus sociables qui soient. Ceux qui vivent à Theramore vivent entre eux, se méfiant des autres races, qu'ils soupçonnent secrètement de vouloir voler leurs pouvoirs magiques et artefacts.
Les Hauts Elfes sont connus pour parcourir tout Kalimdor, mais sans vraie zone de rassemblement. Leurs relations avec leurs cousins sont cependant assez tendues, les Hauts Elfes évitent donc Ashenvale et les autres territoires contrôlés par les Elfes de la Nuit.

Affiliation : Alliance. Accablés de chagrin par la perte de leur nation et dévorés par leur soif de magie, les Hauts Elfes se sont coupés de leurs alliés humains et nains, au point de se mettre pratiquement en quarantaine. Bien que les Humains acceptent toujours l'aide des Hauts-Elfes, les Nains d'Ironforge ne traitent avec eux qu'en ces de nécessité - sentant, peut-être, jusqu'à quel point les Hauts-Elfes pourraient aller pour nourrir la dépendance secrète de leur race.
Pour ce qui est des relations des Hauts Elfes avec les Elfes de la Nuit... eh bien, elles ne sont pas fameuses. Les deux races se séparèrent dans les temps anciens, à cause de la soif des Hauts Elfes pour la magie des arcanes, et le problème ne s'est apparemment pas beaucoup arrangé depuis. De même, l'amour ne règne pas entre les Hauts-Elfes et les Orcs. Les Hauts Elfes n'ont pas d'estime pour les Taurens, considérés comme des sauvages incultes.

Caractéristiques raciales des Hauts Elfes
+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Les Hauts Elfes sont une race adepte de la magie, mais leur faible carrure les rend plutôt frêles.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les Hauts Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde face aux sorts ou effets affectant l'esprit (mental)
Vision nocturne: les Hauts Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Aptitude profane: Les Hauts Elfes avec une intelligence de 10 ou plus ont cette aptitude raciale leur permettant de lancer 4 sorts de niveau 0 (tours de magie) par jour, choisis dans la liste des ensorceleurs et des magiciens (cf. MdJ, Chapitre 11: Les sorts, "Sorts d'ensorceleurs/magiciens"). Ils lancent ces sorts en tout point de vue comme un ensorceleur du niveau 1 : ils n'ont pas besoin de préparer ces sorts à l'avance; ils peuvent lancer n'importe quelle combinaison restant dans la limite, ils sont sujets à toutes les conditions d'échecs des sorts.
Lorsqu'il lance ces sorts, un Haut Elfe est considéré comme un ensorceleur de niveau 1 pour tous les effets du sort qui varie avec le niveau. Cette capacité raciale fonctionne séparément d'éventuels sorts que le personnage possède grâce à sa classe.
Niveau de lanceur de sorts augmenté: En raison de leur étude étroite de la magie, les Hauts Elfes voient leur niveau effectif de lanceur de sort augmenté de 1 dans toutes leurs classes utilisant la magie profane. Les Hauts-Elfes ne reçoivent pas de sorts plus tôt et n'obtiennent pas les bénéfices dus à l'augmentation de niveau (comme les dons de métamagie ou de création d'objet, de nouvelles aptitudes de classes ). En revanche, les sorts prennent effet comme si le Haut Elfe avait un niveau de plus en termes de portée, durée, dégâts etc...
Extension d'effet: Une fois par jour, un Haut Elfe peut appliquer le don extension d'effet au sort de son choix sans subir la pénalité au niveau du sort préparé. Cette utilisation doit être déclarée avant de lancer le sort et est perdue en cas d'échec du sort (si le Haut Elfe rate un jet de Concentration par exemple).
Dépendance à la magie: Les Hauts Elfes sont dépendants à la magie profane. Un Haut Elfe doit passer du temps chaque matin a résister aux troubles nés de leur dépendance sous peine de souffrir d'une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts et de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, un Haut Elfe ne possédant pas de classe de lanceur de sorts au niveau 2 peut être empêché de lancer le moindre sort lorsqu'il est soumis à la dépendance lorsqu'il est soumis à la dépendance (CàD qu'il voit son niveau de lanceur réduit à 0). Ce temps est passé comme si le Haut Elfe préparait des sorts divins ou profanes, et est indépendant de tout temps passé effectivement passé à préparer des sorts. (Ceci double en fait le temps de préparation nécessaire à un lanceur de sorts, mais ces deux périodes n'ont pas besoin d'être effectués consécutivement)
Il est inutile de passer ce temps lorsque le Haut Elfe se trouve à moins de 15 mètres d'un puits de Lune. En fait, même après avoir quitté la proximité d'un puits, les énergies résiduelles suffisent à combler la dépendance durant un nombre de jour égal au modificateur de Sagesse du Haut Elfe.
Les Elfes de la Nuit et les Taurens peuvent sentir de manière mystique la dépendance des Haut Elfes, aussi ces derniers souffrent-ils d'un malus de circonstances de -2 à toutes leurs compétences basées sur le charisme face aux Elfes de la Nuit et aux Taurens.
Maîtrise des armes: Les Hauts Elfes reçoivent le don maniement dans armes de guerre pour l'arc long et composite, et soit l'épée courte soit la rapière (choisir à la création du personnage).
Bonus racial de +2 aux jets de Concentration, Connaissance (mystères) et Connaissance des sorts. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Haut Elfes.
Langues parlées: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Darnassian, Nain, Goblin, Kalimdorien, Orc.
Classe de prédilection: Magicien ou ensorceleur. La classe de magicien ou d'ensorceleur d'un Haut Elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Les Haut Elfes sont connus pour leur héritage de maîtres de la magie profane; certains développent leur puissance par des recherches et l'entraînement (devenant magiciens) alors que d'autres poussent leur affinité naturelle (devenant ensorceleurs). Le choix de magicien ou d'ensorceleuse comme classe de prédilection du personnage doit être sélectionné dès que le personnage gagne un niveau dans une de ces deux classes, et ne peut pas être changé par la suite.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leurs pouvoirs mystiques, les Haut Elfes sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails.


Dernière édition par le Mar 15 Fév 2005 - 13:47, édité 2 fois
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Message  Syldur le Mar 15 Fév 2005 - 13:45

Demi-Elfe (traduction de Stratego)

Description: Les Demi-Elfes sont un croisement d'Humains et d'Elfes. Les Hauts Elfes ne sont pas tres prolifiques, et vivre avec un membre d'une autre race est souvent mal vu, par conséquent les Demi-Elfes sont rares sur Kalimdor. La majorité d'entre eux sont venus a l'Ouest avec les forces de Jaina Proudmoore et se sont établis a Theramore. Peu vivent chez leurs cousins Hauts-Elfes, qui les considèrent avec dédain.
Même parmi les Humains, les Demi-Elfes ne sont pas bien acceptés. De nombreux d'humains envient la grande espérance de vie des Demi-Elfes et ne leur font pas confiance parce qu'ils sont différents. Nés de deux cultures mais pleinement acceptés dans aucune, la plupart des Demi-Elfes ont une vision plutôt pessimiste de la vie. Certains se battent contre les préjugés pour se faire accepter par les Hauts Elfes et/ou les Humains, tendis que d'autres rejettent leur héritage et volent de leurs propres ailes.

Apparence: Les Demi-Elfes ont une stature proche de celle de leur parent humain. Comme leur parent Haut Elfe, ils ont généralement des cheveux et une peau clair et des yeux brillamment colorés (généralement en vert ou en bleu). Ils ont toutefois une carrure plus large que les vrais Hauts Elfes. Bien que n'ayant pas la longévité de leur parent Haut Elfe, un Demi-Elfe jouit néanmoins d'une longue espérance de vie, atteignant la maturité a 20 ans et vivant deux ou trois siècles en moyenne.

Région: Theramore est la patrie de la plupart des Demi-Elfes, bien que peu d'entre eux y passent beaucoup de temps. Leur mauvaise acceptation par les sociétés Humaines et Hauts Elfes conduit beaucoup de Demi-Elfes à errer à travers Kalimdor. Beaucoup deviennent éclaireurs, simplement pour passer de longues périodes loin des autres personnes.

Affiliation: Alliance. Les Demi-Elfes essayent davantage de s'intégrer à la société Humaine qu'a celle des Hauts Elfes - ces derniers sont connus pour moucher et rabaisser méchamment ces rejetons de races mixtes avant que le Demi-Elfe ait pu dire bonjour. Les Humains n'agissent pas toujours mieux, et les efforts d'intégration des Demi-Elfes ne donnent souvent pas d'aussi bons résultats qu'ils le souhaiteraient. De façon intéressante, les Demi-Elfes sont mieux acceptés parmi les autres races comme les Nains et les Gobelins, qui n'ont pas d'opinion aussi tranchées sur les unions humain-elfe. Les Demi-Elfes ont également des affinités avec les Demi-Orcs, qui comme eux sont évites par la plupart des gens.
Confrontés à assez de préjudices, certains Demi-Elfes abandonnent leur héritage mixte et se rangent du cote de la Horde.

Caractéristiques raciales des Demi-Elfes

Taille moyenne : En tant que créatures de taille M, les Demi-Elfes n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est égale à 10 mètres.
Vision nocturne: les Demi-Elfes voient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Sang Elfe: Pour toutes les capacités et effets, un Demi-Elfe est considéré comme un Haut Elfe (au moment approprié).
Bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts ou les effets reproduisant un sort. Un Demi-Elfe ne possède pas un héritage complet Haut Elfe qui leur accorderaient des capacités a la magie profane (et la dépendance correspondante); toutefois le sang d'un Demi-Elfe porte un héritage mystique suffisant pour offrir une certaine résistance à la magie.
Bonus racial de +2 aux jets de Renseignements et Psychologie. Les Demi-Elfes ont appris à se méfier des tromperies et des persécutions. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages Demi-Elfes.
Langues parlées d'office: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Au choix, a l'exception des langages secrets.
Classe de prédilection: N'importe laquelle. La classe la plus élevée d'un Demi-Elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.)


Dernière édition par le Mar 15 Fév 2005 - 14:04, édité 1 fois
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Re: Extraits de WarCraft RPG

Message  Syldur le Mar 15 Fév 2005 - 13:59

Elfe de Sang (traduction de Stratego)

Description: Un petit groupe de Hauts Elfesa survécu au saccage de Quel'Thalas par Arthas et à la destruction du Puit Solaire. Pris au coeur du fléau, les Elfes durent lutter pour survivre, privés de leurs maisons, de leurs alliés et de leurs familles. Un groupe de survivant, mené par le magicien Kael'Thas, souffrirent tellement de ces pertes qu'ils prirent le nom d'« Elfes de Sang», pour honorer la mémoire de leurs morts.
Désespérés et privés de source magique, les elfes de sang se tournèrent rapidement vers d'autres sources de puissance. Ils rejoignirent Illidan Stormrage pour chercher de nouvelles puissances et se venger.

Les Elfes de Sang sont un peuple maniaque, uniquement concentrés sur la puissance des arcanes. Ils n'existent que pour recueillir l'énergie profane et écraser tous ceux qui se mettent sur leur chemin. Leur recherche de pouvoir magique et de subsistance inspire toutes leurs actions, et se fichent de comment ou de quelle source ils obtiennent cette puissance. Ils sont devenus si experts dans ce domaine qu'ils chassent activement les démons pour drainer leurs énergies infernales.
Les elfes de sang vagabondent dans Azeroth à la recherche d'objets magiques et de magiciens puissants qu'ils peuvent saigner pour renforcer leur puissance.

Les Elfes de Sang ne sont pas un peuple aimable. Leur seule raison de vivre est leur descendance, tout comme la quête de l'énergie des arcanes. Ils sont unis par ce but commun et le poursuivent impitoyablement.

Apparence: Les Elfes de Sang sont physiquement identiques aux Hauts Elfes, sauf qu'ils s'habillent principalement de noir et de rouge pour se remémorer leurs terribles pertes. Beaucoup d'entre eux peignent des runes ou des tatouages mystérieux sur leurs visages, leurs bras et leurs épaules pour détourner les démons, célébrer une victoire significative ou juste pour paraitre intimidants - ce que les Hauts Elfes ne feraient jamais. Ils adoptent également des coiffures à l'encontre des normes de la société des Hauts Elfes

Région: Les Elfes de Sang n'ont aucune colonie permanente sur Azeroth, les seules communautés Elfes de Sang sont situées dans les Terres Dévastées, la terre d'exil extra-dimensionnel d'Illidan. Beaucoup d'Elfes de Sang se sont insinués de nouveau dans le monde d'Azeroth et cherchent des endroits riches en puissance magique, telle que la forêt d'Ashenvale. Quelques Elfes de Sang, plongés si profondément dans la douleur et de la colère, ont rejoint le Conseil des Ombres de Felwood. (voir Warcraft RPG, Chapitre Trois: Aventures, "Foi," Légion Ardente et Chapitre Six: Campagne, "L'Ennemi," Cultes démoniaques »

Affiliation: Indépendants. Les Elfes de Sang se sentent trahis par l'Alliance et sont les ennemis de l'humanité et des Elfes de la Nuit. Les Elfes de Sang essayent de rallier les derniers Hauts Elfes à leur cause - une idée qu'une bonne part des Hauts Elfes regarde avec horreur et révulsion. De fait, l'existence des Elfes de Sang démontre le degré de la corruption dans laquelle cette race, autrefois si puissante, peut plonger. à quel point cette race qui fut un jour si puissante est corruptible, et les Hauts Elfes essayent à tout prix de réparer le mal occasionné par leurs ancêtres déments.
Les Elfes de Sang s'entendent bien avec les Nagas, avec lesquels ils ont des ancêtres communs parmi les Bien Nés, les autres factions indépendantes. Ils ne sont pas bienvenus sur les terres de l'alliance, et la Horde les identifie également comme dangereux, explosifs et en fin de compte destructeurs.

Caractéristiques raciales des Elfes de Sang

+2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Constitution. Comme les hauts-elfes, les elfes de sang sont une race adepte de la magie, mais leur faible carrure les rend plutôt frêles.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille moyenne, les elfes de sang n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 10 mètres
Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde face aux sorts ou effets affectant l'esprit (mental)
Vision nocturne: les Elfes de Sangvoient deux fois plus loin que les Humains dans des conditions de faible éclairage (lueur de la lune ou des étoiles, torche... ) . Ils distinguent toujours les détails et les couleurs.
Aptitude profane: Les Elfes de Sang avec une intelligence de 10 ou plus ont cette aptitude raciale leur permettant de lancer 4 sorts de niveau 0 (tours de magie) par jour, choisis dans la liste des ensorceleurs et des magiciens (cf. MdJ, Chapitre 11: Les sorts, "Sorts d'ensorceleurs/magiciens"). Ils lancent ces sorts en tout point de vue comme un ensorceleur du niveau 1 : ils n'ont pas besoin de préparer ces sorts à l'avance; ils peuvent lancer n'importe quelle combinaison restant dans la limite, ils sont sujets à toutes les conditions d'échecs des sorts.
Lorsqu'il lance ces sorts, un Elfe de Sangest considéré comme un ensorceleur de niveau 1 pour tous les effets du sort qui varie avec le niveau. Cette capacité raciale fonctionne séparément d'éventuels sorts que le personnage possède grâce à sa classe.
Niveau de lanceur de sorts augmenté: En raison de leur étude étroite de la magie, les Elfes de Sang voient leur niveau effectif de lanceur de sort augmenté de 1 dans toutes leurs classes utilisant la magie profane. Les Elfes de Sang ne reçoivent pas de sorts plus tôt et n'obtiennent pas les bénéfices dus à l'augmentation de niveau (comme les dons de métamagie ou de création d'objet, de nouvelles aptitudes de classes ). En revanche, les sorts prennent effet comme si l'Elfe de Sang avait un niveau de plus en termes de portée, durée, dégâts etc...
Magies corrompues: Les Elfes de Sang qui ont un niveau de classe de magicien ou d'ensorceleurs ont accès à la liste de sorts du warlock, même si ils n'ont pas de niveaux dans cette classe de prestige. Une fois par jour, les elfes de sang qui ont un niveau dans cette classe peuvent choisir d'appliquer le don Extension d'effet ou Extension de durée à n'importe quel sort spécifique aux warlocks sans subir la pénalité au niveau du sort préparé. Cette utilisation doit être déclarée avant de lancer le sort et est perdue en cas d'échec du sort (si l'elfe se sang rate un jet de Concentration par exemple).
Dépendance à la magie: Les Elfes de Sang sont dépendants à la magie profane. Un Elfe de Sang doit passer du temps chaque matin a résister aux troubles nés de leur dépendance sous peine de souffrir d'une pénalité de -1 à son niveau de lanceur de sorts pour tous les sorts et de -2 à tous ses jets de sauvegarde contre les sorts. Ainsi, un Elfe de Sang ne possédant pas de classe de lanceur de sorts au niveau 2 peut être empêché de lancer le moindre sort lorsqu'il est soumis à la dépendance lorsqu'il est soumis à la dépendance (CàD qu'il voit son niveau de lanceur réduit à 0). Ce temps est passé comme si l'Elfe de Sang préparait des sorts divins ou profanes, et est indépendant de tout temps passé effectivement passé à préparer des sorts. (Ceci double en fait le temps de préparation nécessaire à un lanceur de sorts, mais ces deux périodes n'ont pas besoin d'être effectués consécutivement). Les pénalités dues à la dépendance à la magie ne se cumulent pas d'un jour à l'autre, un Elfe de Sang doit simplement atteindre le matin suivant pour venir à bout des pénalités de la dépendance.
Il est inutile de passer ce temps à résister à la dépendance lorsque l'Elfe de Sang se trouve dans le Néant Distordu. En fait, même après l'avoir quitté, les énergies résiduelles sont suffisent à satisfaire la dépendance durant un nombre de jours égal au modificateur de sagesse de l'elfe de sang. Au contraire de leurs cousins hauts-elfes, les elfes de sang se sont si complètement abandonnés à la magie profane que même les puits de lune sont insuffisants pour combler leurs envies.
Les Elfes de la Nuit et les Taurens peuvent sentir de manière mystique la dépendance des Elfes de Sang, aussi ces derniers souffrent-ils d'un malus de circonstances de -2 à toutes leurs compétences basées sur le charisme face aux Elfes de la Nuit et aux Taurens.
Maîtrise des armes: Les Elfes de Sang reçoivent le don maniement des armes de guerre pour l'arc long et composite, et soit l'épée courte soit la rapière (choisir à la création du personnage).
Bonus racial de +2 aux jets de Concentration, Connaissance (mystères) et Connaissance des sorts. Ces compétences sont également considérées comme des compétences de classe pour tous les personnages elfes de sang.
Langues parlées: Commun et Thalassian.
Langues supplémentaires: Darnassian, Nain, Eredun, Gobelin, Kalimag, Kalimdorien et Orc.
Classe de prédilection: Magicien ou ensorceleur. La classe de magicien ou d'ensorceleur d'un elfe de sang multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'on détermine s'il subit ou non un malus de PX, (cf. MDJ, Chapitre 3: Les classes, "Personnages multiclassés", Multiclassage et niveau.) Les Elfes de Sang sont connus pour leur héritage de maîtres de la magie profane; certains développent leur puissance par des recherches et l'entraînement (devenant magiciens) alors que d'autres poussent leur affinité naturelle (devenant ensorceleurs). Le choix de magicien ou d'ensorceleuse comme classe de prédilection du personnage doit être sélectionné dès que le personnage gagne un niveau dans une de ces deux classes, et ne peut pas être changé par la suite.
Ajustement de niveau: +1. En raison de leurs pouvoirs mystiques, les Elfes de Sang sont plus puissants et donc gagnent des niveaux plus lentement que la plupart des autres races d'Azeroth. Voir Personnage de départ et ajustement de niveau, plus haut, pour plus de détails
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