Les Fils de Quel'Thalas
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Message  Stratego Sam 17 Mar 2007 - 17:52

Tout est dans le titre, un forum a ouvert récemment, sur lequel les joueurs peuvent poster des aventures et les suivre en RP.
Je ne sais pas si ça va marcher, dans tous les cas l'idée est intéressante : http://wow-forumrp.forumactif.fr/index.forum

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Message  Severnaya Sam 17 Mar 2007 - 18:57

J'suis pas très convaincu par les rp par forums, sauf situations exceptionelles (situations impossibles à faire sous WoW, par exemple). Enfin, je dis ça mais pour moi quoi.
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Message  Heldarwen Sam 17 Mar 2007 - 19:06

Je pense comme sever (qui a dit "normal"? Very Happy )
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Message  Clemanas Sam 17 Mar 2007 - 19:21

Alors tu penses pas beaucoup... hihihi

Moi je dis , W&S
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Message  Heldarwen Sam 17 Mar 2007 - 19:29

Grrrrrrrrrr..... *mord Clem et lui arrache une oreille* Nan mais !!!
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Message  Jilyana Dim 18 Mar 2007 - 2:04

Quoi qu'il en soit, leur bannière est très jolie.

A mon sens, le rp de forum n'est qu'une manière de complémenter ou de provoquer des relations en jeu.

Donc, j'ai du mal à saisir l'utilité d'un tel forum (un de plus Crying or Very sad ).

Mais l'idée demeure intéressante...

Au final, comme Clem : wait and see.

Edit : J'ai rien dit, ça ressemble aux règles de AD&D !! *fuis*
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Message  Kaltezar Dim 18 Mar 2007 - 13:03

Pareil que Severnaya.

Je pense que s'il s'agit de trucs longs et avec peu d'action, un RP sur forum est approprié.

Dès qu'il s'agit de trucs courts et avec parfois de l'action soutenue, un chat et l'utilisation de regles de jdr est parfois très bonne. J'en tien pour exemple la prise de Blungarde que nous avions fait par ce biais avec Floralie comme MJ.

Evidément, tout ce qui est jouable IG doit l'être.
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Message  Syldur Dim 18 Mar 2007 - 16:58

L'aventage de RP par forum et IRC par rapport à WoW est de pouvoir utiliser pleinement l'univers de WarCraft - races non jouables, PNJ de légendes, voyages vers des contrées tel que Northrend etc. Et donner toute la lattitude et la liberté au maître de jeu - qui est vite limité face au gameplay de WoW.

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Message  Stratego Dim 18 Mar 2007 - 19:04

Warcraft RPG > all de toute façon. De loin.

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Message  Sicall Lun 19 Mar 2007 - 11:34

Par IRC ça ne me pose aucun problème, j'en ai longtemps fait, en tant que joueur comme modo Smile. Mais j'ai beaucoup plus de mal via forum, perso Surprised
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Message  Jilyana Lun 19 Mar 2007 - 15:11

Stratego a écrit:Warcraft RPG > all de toute façon. De loin.

Oui, mais pourquoi, pourquoi avec les règles de AD&D 3.5 ?

Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad
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Message  Sicall Jeu 22 Mar 2007 - 10:22

Ben elles sont très bien ces règles Surprised
Et pis c'est plus AD&D, c'est D&D Wink
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Message  Keithoras Jeu 22 Mar 2007 - 11:30

Si ADD et ADD2 avaient un paquet de règles bien rébarbatives, je trouve que ces dernières ont été pour la plupart supprimées depuis la version DD3.0 (et avec la pléthore d'abus corrigés dans la 3.5 Razz). Les règles de combat / utilisations de dons ou de compétences sont devenues assez intuitives... et relativement simples à prendre en main dans leur principe Smile. Je comprends pas qu'il y ait encore autant d'hostilité envers ces règles (certes elles sont pas parfaites, mais aucun système de jeu ne l'est) Confused...

Le seul truc que je trouve un peu dommage dans "Warcraft RPG", c'est qu'ils ont voulu trop "D&Diser" les races, au détriment de l'univers de Warcraft : Par exemple, ils ont absolument voulu faire des formatages au niveau des ages de chaque race... pas toujours très cohérents avec l'univers.

Dans le format "age adulte/age moyen/3e age/age venerable/age maximum :
- Pour les Kaldorei c'est 300 ans/500 ans/650 ans/700 ans/1100 ans
- Pour les Quel'dorei/Sin'dorei c'est 60 ans/175 ans/263 ans/350 ans/390 ans.

Avec cette ligne de conduite, Malfurion Stormrage est un super-papy ! Razz
Et le fait de faire une échelle d'age pour les elfes de la nuit me parait un peu bancale, dans la mesure ou ils étaient immortels avant la destruction de Nordrassil, juste 5 ans en arrière par rapport à l'époque actuelle.
C'est d'autant plus dommage que ça rentre en contradiction avec l'encyclopédie en ligne de Blizzard sur le monde de Warcraft. Enfin... Faut dire aussi que Blizzard a fait pas mal de modifications/adaptations du monde ces derniers temps, au niveau background Razz
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Message  Severnaya Jeu 22 Mar 2007 - 13:41

Bof, je comprend pas non plus. Je joue à D&D 3.5 depuis sa sortie, et j'ai jamais eu à me plaindre du sujet.
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Message  Jilyana Ven 23 Mar 2007 - 9:08

Pourquoi j'aime pas le système D20 en général, et celui de Donj' en particulier. Smile


- C'est un jeu à niveaux, ce qui limite gravement le choix de progression, au détriment parfois de toute cohérence.

- C'est un jeu à classes, toutes faites pour le combat. Symptomatique.

En gros, ce que je reproche à ce jeu (et je parle ici du système, point de l'univers, qui est tout à fait respectable et que j'aime beaucoup), c'est de brider complètement, et la création, et l'évolution du personnage, vous enfermant dans un carcan de règles à la con et de manoeuvres de combat absconses qui ont pour principal résultat de faire passer des heures de calcul et de jets de dés pour la moindre escarmouche. Rolling Eyes

De plus, après l'apparition de système tel que celui du Monde des Ténèbres, pour ne citer que lui (Vampires, Changelins, Mages, etc), je trouve assez étonnant de ressortir un système aussi peu axé sur le jeu de rôle que l'est Donj', MEME SI ils ont fait des efforts considérables (et appréciés) pour le fluidifier. Smile

En gros, je lui reproche de ne pas être un jeu de rôle, mais un "Beat'em all" ... avec des morceaux de Jdr dedans. Wink

J'en veux pour preuve qu'on ne trouve qu'excessivement peu de conseils de mise en scène, de présentation et de portraits faits à la lumière rôliste dans un bouquin de D&D.

Ouvrez Agone, Rêve de Dragon ou Vampire, vous verrez la différence. Smile
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Message  Sicall Ven 23 Mar 2007 - 10:36

Ouvre "Heroes of Horror" pour D'n D 3.5 et tu verra Smile

De plus, Agone ou le MdT sont des systèmes crées pour un univers précis, ce qui est une différence très importante dans sa construction. DnD 3.5 est un système adaptable, sans réel univers prédéfini, ce qui demande d'être le plus généraliste, et donc de développer aussi peu de points de règles qui touche au RP (parce qu'entre Eberron, Ravenloft, Star wars D20 ou les Forgotten Realms, ben c'est le rp est achtement différent Smile). Et donc, outre des manuels purement "crunch" (Manuel du joueur), on trouve des books a majorité "fluff" (Campaign Setting Eberron, Explorer's Handbook Eberron, Heroes of Horror, etc.)


3.5 est loin d'être parfait (comparé à L5R 2 ou 3 ^^), mais je trouve que les gens ont tendance à le tackler un peu vite. Il reste quand même très complet et polyvalent. (et puis le système permet de créer des persos axés non combattants, hein Wink Tout dépend de la volonté du joueur...j'ai même la fiche de perso d'Adrian Monk si tu veux >.>)
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Message  Severnaya Ven 23 Mar 2007 - 12:24

Mwarf, c'est vrai que y'a un peu de mauvaise foi dans le, je cite, "plusieurs heures" pour la moindre escarmouche :p

J'suis d'accord que quand on atteint des niveaux élevés (12-13), on à tellement de trucs à gérer que c'est lourd, mais bon, en général je joue sur des niveaux 6 - 8.

Comme l'a rappelé Sicall, D&D est un SYSTEME, pas un univers. Normal que y'ait que des règles et pas de fluff, c'est fait pour ça. Je te défie de venir jouer sur Ravenloft et de redire ça :p
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Message  Jilyana Lun 26 Mar 2007 - 2:13

Alors alors...

Severnaya a écrit:Comme l'a rappelé Sicall, D&D est un SYSTEME, pas un univers. Normal que y'ait que des règles et pas de fluff, c'est fait pour ça.

Relisez mon message : je ne parle que du système, pas de l'univers. Wink
Sicall a écrit:De plus, Agone ou le MdT sont des systèmes crées pour un univers précis, ce qui est une différence très importante dans sa construction. DnD 3.5 est un système adaptable, sans réel univers prédéfini, ce qui demande d'être le plus généraliste, et donc de développer aussi peu de points de règles qui touche au RP (parce qu'entre Eberron, Ravenloft, Star wars D20 ou les Forgotten Realms, ben c'est le rp est achtement différent Smile). Et donc, outre des manuels purement "crunch" (Manuel du joueur), on trouve des books a majorité "fluff" (Campaign Setting Eberron, Explorer's Handbook Eberron, Heroes of Horror, etc.)

Je suis entièrement d'accord : un système générique ne peut pas arriver au niveau d'un jeu ou l'univers et le système marchent ensemble.

Mais là n'est pas vraiment ce qui me dérange; après tout, le Monde des ténèbres est très générique, si l'on excepte les pouvoirs particuliers (qui fonctionnent cependant quasiment de la même façon). Il est adaptable à n'importe quoi.
Et il est beaucoup, beaucoup plus fluide. Moins complet, je vous le concède. Ceci dit, à un moment il faut se souvenir qu'on ne joue pas au jeu de rôle pour tirer des dés et faire des calculs savants, mais pour interpéter un personnage.

Le système ne doit qu'être un moyen, pas une fin. Ce qui me fait dire que, les combats qui durent des heures, non. Et j'ai des exemple vécus, ce n'est pas de la mauvaise foi. Smile Vous me direz que ça dépend beaucoup du MJ, je vous répondrais qu'un système lourdingue n'arrange rien. Wink

Enfin, je maintiens que le système est à la base créé pour ne faire que des combattants. Regardez les compétences, c'est triste à mourir. On peut créer autre chose, mais ce n'est pas fait pour. Du moins pas à Donj' 3.5 basique. On fait où un marchand ? Un savant ? Une courtisane ?

Et ça, c'est tout le problème des jeux à classe : c'est ultra-rigide.

Encore une fois, je ne dis pas que ce n'est pas possible de créer un perso un peu moins étudié pour casser du dragon, mais que le système ne l'encourage pas.

Donjon & dragons, c'est, et ça reste, hélas, optimisé pour du porte-monstre-trésor.

D'ailleurs, j'y vois un gros parallèle avec wow : impossible de créer un "commoner". Et pourquoi ? Parce que c'est axé pve, wow. Et mon sentiment pour Donjon et Dragon est le même. On peut y faire du rp, mais c'est pas fait pour.

Ceci dit, à la réflexion, leur choix d'utiliser ce système et pas un autre pour faire le jeu de rôle table de wow n'est pas étonnant : le portage n'en était que plus simple.
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Message  Atia Lun 26 Mar 2007 - 7:59

le MdT surtout la version 2 est super adaptable je me suis amusé a crée plein de jdr d'un soir en utilisant le system du MdT2 sans le moindre probleme par contre pour la version 1 c'est sur que c'est plus fermé.

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Message  Severnaya Lun 26 Mar 2007 - 8:06

Bon, faut dire aussi que j'ai peut-être un avis biaisé, vu que mes séances de jdr sur table irl sont effectivement pas mal basés sur les PX et la baston. Mais je sais que j'ai du mal à y faire du vrai rp, je suis bloqué par le fait que la charmante courtisane elfe n'est finalement qu'un copain moustachu et avec des dreadlocks Very Happy
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Message  Kaltezar Lun 26 Mar 2007 - 11:32

Certains le savent, je suis un pur fan d'Agone. Mais alors Jaylini, je t'arrête tout de suite, le système d'Agone est beaucoup plus lourd que le système D&D 3.5. C'est une vrai horreur pour un MJ.

Le système de combat avec les marges de réussite à soustraire et tout peut aussi donner des maux de têtes.

Il existe deux gros systèmes de magies différents, encore subdivisé pour l'un d'entre eux.

Et pour finir de te contrarier, il y'a plus de manoeuvre de combats possibles dans Agone que dand D&D 3.5 Smile

Maintenant, les règles sont ce qu'elles sont ... des recommandations au MJ qui fait vraiement ce qu'il veut et comme il l'entend. A lui de voir pour ne pas faire n'importe quoi et ne pas déséquilibrer trop fortement le jeu.

Il n'en reste pas moin que D&D et WoWRPG sont effectivement assez orienté combat au niveau de la création de personnages et surtout des skills à disposition.
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Message  Jilyana Lun 26 Mar 2007 - 13:59

On va s'entendre, Svet, je suis MJ à Agone. Wink
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Message  Kaltezar Lun 26 Mar 2007 - 14:05

Le problème d'Agone maintenant, c'est de trouver des PJ qui connaissent pas déjà toutes l'histoire qui leur est normalement cachée (et qui fait une bonne partie du charme du jeu d'ailleur.) Twisted Evil

Nous autres pauvres Eminences Grises allons finir à la retraite à ce rythme.
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Message  Jilyana Lun 26 Mar 2007 - 14:17

Tout à fait ^^ Mais ça va, mes joueurs sont débutants et n'ont jamais lus les suppléments, et uniquement les pages que je leur ai mis dans les mains. :p
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Message  CrileLoup Lun 26 Mar 2007 - 15:30

Je viens à la défense du système d20 qui est le nom du système de jeu quand D&D, StarWars et d'autres sont le nom du jeu ^^

Le système d20 a un gros défaut à mes yeux : être basé sur une proba linéaire (autant de chance de faire 1 ou 20 que 10 ou 11) quand les 3d6 étaient plus réalistes en termes de résultats moyens et extrêmes. De plus, 1 représente tout de suite 5%, ce qui n'est pas rien.

Il a un autre défaut structurel, c'est d'être basé sur des classes. Mais il suffit de peu de choses pour "démonter" ces classes, en extraire les mécanismes sous-jacents pour les réutiliser dans des personnalisations tout à fait satisfaisantes. On n'atteindra jamais l'idéal d'un jeu dont la progression ne se matérialise pas à travers des niveaux de classe. Ces niveaux de classe sont des espèces de packages tout fait, forcément un peu frustrants dès lors qu'on veut fouiller son rôle, mais on obtient néanmoins quelque chose de bien à mon avis. Et une fois atteint le niveau 7 à 9 et les classes-prestige... bien triste est celui qui ne trouve pas son bonheur dans la pléthore de classes proposées par la règle ou sur le net.

Par ailleurs il est tout à fait possible de jouer un marchand, qu'on basera sur un barde ou un roublard, et qui maximisera ses compétences de bluff, de diplomatie, de psychologie, d'évaluation et de renseignements. Un atout maître dans certaines campagnes. J'aime aussi l'idée de la double utilisation des compétences, en combat ou hors-combat (Bluff/Feinte par exemple).

Les combats sont extrêmement simples puisque la défense ne se "tire" pas, elle est figée à 10 ("moyenne" donc). Il suffit de décrire ce qu'on a envie de faire, de l'appliquer sur la surface de jeu. Les options sont à la fois riches et simples, comme dans les échecs. J'ai placardé à mes joueurs un diagramme très simple illustrant ce qu'il est possible de faire à leur tour et tout est entré très vite dans le moule. J'ai adoré l'histoire des attaques d'opportunité qui avantagent énormément les tacticiens, ce qui est enfin justice (avant faut reconnaitre que c'était le foutoir et le royaume de l'arbitraire).

Bref, dans un cas classique, c'est un ou deux jets d'attaque et un ou deux jets de dommages, soit entre 2 et 4 dés lancés, le résultat lisible en moins de 5 secondes par une simple comparaison avec le résultat minimum attendu, 10 secondes pour les moins bons en additions de nombres à un chiffre, rarement deux.

Certes les combats sont un peu longs mais il suffit d'avoir de la méthode : Tout le monde a le plateau de jeu devant lui : au joueur de mettre en scène son action à son tour, le MJ le traduit en termes gameplay et applique ce qui doit l'être. Le joueur tire ses dés, on impacte les résultats et on les met en scène par rapport à l'action voulue au départ. Joueur suivant. Je ne sais pas pour vous mais chez nous ça donne des tableaux très sympathiques où l'environnement devient "utilisable" (le tonneau qui traine, la corde qui pend, la porte entrouverte, et surtout traduisibles bien plus facilement qu'avant en termes de gameplay.

Je regrette que tant qu'un personnage conserve 1pv, il soit toujours aussi vaillant. J'aime bien l'idée des états de blessure de l'ancienne version de James Bond (imbuvable sur le reste avec sa table de multiplication). J'aime bien l'idée de L5R ou un seul coup de sabre peut être fatal. J'aime bien faire trembler mes joueurs aux personnages de niveau 10 devant une vingtaine de villageois armés de fourches. Pour ça il suffit de quelques arbitrages supplémentaires vraiment très simples à implémenter (du genre +1 dmg/JT par adversaire en surnombre ^^).

Je regrette le tour par tour parfois très frustrant pour ceux qui ne savent pas préparer leurs actions.

J'adore quand mes joueurs exploitent leurs nombreuses compétences et je m'evertue à leur fournir les moyens d'en exploiter la plus grande variété possible. On a, je pense, autant de plaisir dans la rencontre avec un PnJ que dans un combat anonyme. Le système a ses faiblesses mais il est extrêmement ouvert et polyvalent sans sacrifier trop à la simplicité. Il est perfectible on est tous d'accord mais il faut aussi être conscients de la nature du public visé, à partir de 12 ans environ.

Enfin je finirai en réponse à Jay (/kiss ma Tisseuse ^^) en répondant que le guide du maître est un recueil de conseil pour gérer/mettre en oeuvre des situations RP.

Pour conclure : l'ancêtre a migré, il a évolué, il est devenu générique, souple, simple. Il conserve des éléments stucturants qui peuvent être considérés comme gênants mais rien de rédihbitoire à mon sens Smile

Mais... mon post est hors-sujet en fait Embarassed


Dernière édition par le Lun 26 Mar 2007 - 15:52, édité 1 fois

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