Sundsväll
+2
Finë
Célestine Nalandris
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Sundsväll
Lundi matin. Forêt des Chants éternels.
L’aube est passée depuis peu et la vie s’éveille lentement au sein de la Retraite des pérégrins. Certains amoureux restent encore paresseusement lovés contre la douce chaleur de leur moitié à l’abri sous les draps, d’autres plus motivés sont en train de savourer une rapide collation ou ont même déjà commencé leurs exercices physiques afin de garder une forme impeccable pour les missions qui leur sont confiées.
Un elfe entre dans le hall. Tenue officielle de l’armée bien repassée, galons bien ajustés, bottes cirées, visage rasé de prêt et coiffure impeccable. Pas de doute permis, c’est un bon bureaucrate plus rôdé à donner des coups de tampon que d’épée.
Tenant un dossier contenant un ordre de mission, il présente un salut rapide aux gradés présents devant lui avant de commencer l’explication des détails de ce dernier. Il n’a pas de temps a perdre. Réglé comme du papier à musique, tout doit se dérouler dans l’horaire imparti. Sa voix est monocorde, trahissant une constante lassitude.
- Fils de Quel’Thalas, voici votre prochaine affectation. Vos ordres sont simples. Rendez vous sur l’île de Sundsväll, sur la côte sud du Norfendre et retrouvez l’artefact désigné comme …
Il marque une pause, parcourant les documents du dossier qu’il tient en main. Après quelques secondes de recherche, il termine:
- Désigné comme “Amulette de MörkSkalle”.
Il observe une éventuelle réaction, toujours aussi neutre. Peu lui importe ce qu’il raconte ou ce que la mission réserve aux fiers défenseurs thalassiens regroupés devant lui.
Après quelques secondes de flottement et d’incertitude, il parcourt ses notes et se décide enfin a éclaircir les larges zones d’ombre entourant l’ordre de mission.
- Il y a de ça quelques semaines, nos espions ont mis la main sur un rapport des nains de la Ligue des Explorateurs, relatant des fouilles menées par ces barbus sur l’île isolée de Sundsväll. Ils faisaient allusion à cet artefact, … cette amulette ... , qui aurait le pouvoir de contrôler les morts vivants.
Il soupire doucement, blasé par la vie, son métier et toutes les histoires qu’il doit entendre à longueur de temps.
- De base, on laisserait bien les nains gratter dans la terre comme des animaux mais il va sans dire qu’un artefact pouvant influer sur les morts-vivants s’avère légèrement inquiétant quand on connaît la nature de l’armée de notre Cheffe de guerre. Bien que l’on puisse émettre des doutes quand à l’efficacité d’un tel artefact, nos propres archéologues n’ont pu s’empêcher de faire les fanfarons et ont annoncé, bille en tête, être capable de subtiliser cette relique au nez et à la barbe des nains afin d’ôter toute éventuelle nuisance contre nos alliés Réprouvés.
Il referme son dossier et laisse échapper un nouveau soupire avant de tirer un cristal de sa poche et de le déposer sur la table la plus proche.
- Cette transmission est la première - et la dernière - envoyée par l’équipe du professeur Shar’Danis. Elle date de trois jours, déjà.
Il l’active d’une impulsion de mana, le cristal scintille légèrement et le message holographique contenu dans la balise se déclenche devant la troupe.*****
Un elfe, bel homme, portant la tenue du reliquaire, se présente devant vous. Il semble tenir son journal ou prendre des notes vocales.
- Examinateur Shar’Danis, pour le reliquaire. Premier rapport de l'expédition sur l’Île de Sundsväll.
La première chose que l’on puisse dire de cet endroit, c’est qu’il s’agit d’une vraie mine aux trésors. L’endroit grouille de ruines diverses et variées, datant principalement de la première période d'expansion vrykule. Nous avons trouvé le campement de la Ligue des explorateurs ce matin, à proximité d’une d’entre elles mais ce dernier était complètement vide et déserté depuis visiblement des jours, voir des semaines. Les nains semblent avoir disparus, laissant vivres et matériel sur place. Demain, nous irons voir les ruines qu’ils fouillaient afin d’en apprendre plus sur leurs recherches et éventuellement la raison de leur disparition.
La troupe est nerveuse. Un vieil humain, croisé sur le chemin alors que nous nous dirigions vers notre lieu de campement, nous a parlé de légendes locales. Enfin, je dis “parler” mais je crois que c’était plutôt sa manière personnelle pour nous menacer. Nos deux Shaldorei l’ont cru et tremblent de peur au moindre bruit de la forêt alentour. Quoiqu’il en soit, il apparaît clairement que les nains n’ont pas trouvé l’amulette et ont été dérangés par un événement inconnu. Je me demande si ….
L’elfe tourne la tête vers la droite, comme s’il avait entendu quelqu’un l’appeler. A cet instant précis, une ombre massive, difficilement identifiable, vient le percuter de plein fouet, vive comme l’éclair, le faisant disparaître de la zone d’enregistrement. Sous l’impact, il relâche une plainte … un gémissement … un cri d’effroi … et plus rien. Le message se coupe.*****
L’officiel reprend la parole.
- Il semblerait que l’équipe de l'examinateur Shar’Danis ait été victime de la même chose qui a frappé les nains. En temps normal, on aurait laissé tomber cette affaire “mineure”, ou bien nous l’aurions reporté à plus tard pour se concentrer sur l’effort de guerre mais vu que la crédibilité de Lune d’Argent est engagée face aux yeux de tous, nous nous devons d’agir au plus vite afin de garder la face. Et quand je dis “nous”, je veux dire “vous”.Je suis navré que ce fardeau vous revienne mais il semblerait bien que vous soyez compétents pour régler ce genre d’affaire.
Il n’a pas l’air navré. Pas du tout.
- Vous partez demain matin. Un navire vous attendra au port. Il vous mènera jusqu’à l’île. Toutes les informations utiles sont dans ce dossier. Libre à vous de mener votre mission selon la méthode qui vous convient. Sachez cependant que l’échec n’est pas une option. Pas cette fois.
Après un salut en règle, le bureaucrate ressort et enfourche son faucon pérégrin qui n’avait jusque là que d’yeux pour Crios, le défiant dans un concours de gonflage de plumes et de caquètements.
Informations contenues dans le dossier:
* L’équipe de fouille du professeur Shar’Danis est composé de 7 membres.
-Thalen Shar’Danis (Dirigeant du groupe, Sindorei)
-Mirina Solargent (Experte en Vrykul, Sindorei)
-Falicia Murmaurore (Spécialiste des runes, Sindorei)
-Dalhren So’Baël (Aide de camp, Sindorei)
-Grozog “Brise choppe” (Sécurité, Orc)
-Margot Frappétoile (Stagiaire, Shaldorei)
-Lucan Frappétoile (Stagiaire, Shaldorei)
*L’île de Sundsväll est contrôler par les humains, sous la houlette d’un Järl n’ayant pas fait allégeance à l’Alliance. De fait, le port de l’île sert de point de ravitaillement et de vente pour tout le monde.
*L’île ne possède que peu de ressources. Les habitants sont principalements des paysans cultivant des céréales et élevant des moutons.
*Hormi le campement de la Ligue des Explorateurs, l’Alliance ne semble pas avoir posé le pied sur ces terres.
*Sundsväll a un lourd passé historique et se retrouve au coeur de quelques légendes locales désormais oubliées de presque tous.*****Ötar le dément“Asatru ni ondem, ishka velya nandem
Ötar ina surya, Aska brise kulva!”
Il y a bien longtemps, à l’époque où les Hommes étaient encore jeunes, un Jarl du nom d’Ötar le dément régnait d’une poigne de fer sur la lointaine île de Sundsväll . Tyran au coeur de glace, il opprimait sans relâche la populace locale, focalisé sur la réalisation de ses plus grandes ambitions. Sur ses ordres, une armée de barbares sans foi ni loi menait des raids sur les colonies des îles voisines. Les récits hantant le coeur des populations racontent comment ces bêtes sanguinaires arrivaient en silence à bord de leurs navires portés par le brouillard marin et semaient mort et destruction dans leur sillage, ne laissant que peu de survivants pour colporter les faits.
Mais le destin est capricieux, se jouant de la volonté des mortels et brisant leurs plus beaux projets sans regret. Ötar s’en rendit vite compte avec le décès prématuré de son épouse, la jeune et belle Yselda, connue sous le nom de “Örmdrønning”, la reine serpent. On aurait pu croire qu’un homme aussi vil et cruel que lui était imperméable à l’Amour mais il en était rien. Fou de chagrin, il concentra ses efforts sur la magie et l’alchimie, cherchant un moyen de faire revenir sa bien-aimée à ses côtés.
Lentement, au fil des échecs, le tyran sombra dans les abîmes de la folie. Son influence sur les terres baissa en même temps que sa santé mentale, ses apparitions en public se firent de plus en plus rares et, au final, on finit par ne plus entendre parler de lui. Son armée disparut, ne venant plus ravager les fermes et greniers des îles alentour.
Les années s’écoulèrent. Le temps passa sur les mémoires. La tyrannie fût oubliée. Seuls quelques anciens racontaient encore cette histoire qui semblait être un simple conte destiné a faire peur aux enfants.
Mais le Mal ne disparaît jamais vraiment.
Plusieurs siècle après ces faits, des rumeurs commencèrent a être murmurées. La peur et l’angoisse naquirent dans le coeur des braves gens. Une sinistre armée de morts s’éveillait en Sundsväll et, croissante, se préparait a repartir en croisade sur les terres des innocents!
L’heure des Héros était arrivée. Car ce sont bel et bien des Héros qui luttèrent avec acharnement contre cette menace naissante.
Ingvär le Téméraire, Brynja la Sage et Rolöff “Coeur de Loup” s’aventurèrent avec courage dans la forteresse du tyran s’étant joué de la Mort elle-même en devenant un puissant maître nécromancien. Après une longue et terrible lutte face à ses sinistres serviteurs et sombres pouvoirs, ils réussirent a mettre un terme à la menace d’Ötar. Le monstre, dans un ultime souffle, en vint alors a prophétiser son retour."Quand ce monde saignera et que les peuples se déchireront,
l’heure de la Mort viendra et j’en serai le héraut."
Bonus de héros:Avant de partir à l’aventure, chaque joueur doit choisir un bonus dans la liste ci dessous afin d’améliorer les performances de son personnage. Le bonus est permanent pour toute la durée de la campagne et ne peut être changé qu’avec une potion de talent (Cf. Boutique d’alchimie).
- Spoiler:
*Faveur du destin: Un jet d'héroïsme ne résultant pas sur un succès peut être relancé. (Une fois par semaine)
*Modeleur de destin: Vous pouvez modifier le résultat d’un jet de 10 points. (Deux fois par évent). Vous n’avez plus de dé héroïque et ne pouvez en recevoir.
*Pari risqué: Si le résultat de votre dé héroïque est un succès, il correspond à un 100. S’il est un échec, il correspond à un 1.
*Double destin: Vous n’avez plus vos bonus de classe et spécialisation. Vous recevez un dé d’héroïsme supplémentaire.
*Chance insolente: Remplace votre dé d’héroïsme par un point de chance. Vous pouvez utiliser votre point de chance à n’importe quel moment de l’event, hors comabt (En annonçant “CHANCE” sur le chan) afin d’influer le cours de l’aventure de manière favorable, lors d'une exploration, d'une description (Exemple: Esquive d’un piège, fouille d’une pièce, interaction avec un PNJ, etc etc …)
*Armure renforcée: Si un coup doit vous faire perdre un point de save, faites un rand 1-6. Si le résultat est 6, le coup est annulé.
*Peau d’acier: Si un coup doit vous blesser, faites un rand 1-4. Si le résultat est 4, le coup est annulé.
*Oops, tu vas bien?: Vous esquivez un coup qui devait normalement vous toucher. Un allié proche de votre choix est alors touché à votre place mais ne subit qu’un dégât simple, même si vous étiez en échec critique ou victime d’une exécution. (Deux fois par évent)
*Loup solitaire: Vous gagnez +5 Attaque, +5 Défense, +1 point de save mais ne pouvez profiter ou recevoir d’améliorations alliées. (Boucliers, bénédictions … )
*Altruiste: Au début de chaque évent, vous pouvez distribuer vos bonus (Défense, point de save, dé d’héroïsme) à vos partenaires. Chaque personnage ne peut recevoir qu’un type de bonus de votre part.
*Berserker: A chaque victime au cours d’un combat, vous gagnez +5 Attaque / -10 Défense. Cet effet se cumule mais prend fin au terme de la bataille.
*Exécuteur efficace: Si une attaque de type exécution réussie, vous prochaine attaque - si elle est un succès - sera forcement un coup critique.
*Sanguinaire: Toutes les 3 victimes, vous regagnez 1 point de save.
*Instabilité élémentaire: Les dégâts que vous infligez avec l’élément de votre choix (Feu / Arcane / Givre / Ombre/ Nature) sont doublés. Vous subissez le double de dégâts de la part de tous les autres.
*Adaptation: A chaque fois que vous subissez des dégâts d’un type élémentaire (Feu / Arcane / Givre / Ombre/ Nature), vous gagnez +10 Défense contre cet élément. Cet effet est cumulable. L’effet dure pendant tout l’event.
*Témérité: Choisissez six nombres. Deux correspondent à un coup critique. Un correspond à un jet 100. Deux correspondent à un échec critique. Le dernier correspond à un jet 1.
*La troisième, c’est la bonne!: Après deux attaques ratées consécutivement, votre troisième sera obligatoirement un coup critique.
*Ennemi juré: Choisissez une race, un peuple, une espèce… Vous gagnez +15 Attaque lorsque vous les affrontez.
*Sang acide: Si votre sang entre en contact avec quelqu’un (ennemi ou allié), il subit directement 1 point de dégât.
*Vaccin: Les maladies et infections n’ont pas prise sur vous.
*Antitoxine: Les poisons n’ont aucun effet sur vous.
*Petit fouineur: Rien ne vous échappe. Vous avez le don de voir ce que les autres ne peuvent trouver. Bonus de +15 pour tout les jets de fouille et +20 pour tout les jets de perception.
*Puit de connaissance: Vous avez toujours une idée, une anecdote ou un souvenir de leçon sur le sujet qui vous intéresse. (Le MJ vous donne des infos intéressantes en privé)
*Prédateur Alpha: Vous pouvez sentir toute forme de vie à 50 mètres autour de vous, peu importe l’environnement. (Une fois par jour)
*Sauvage: Vous gagnez +15 à tous vos jets d’interaction en milieu naturel et -10 en milieu urbain.
*Citadin: Vous gagnez +15 à tous vos jets d’interaction en milieu urbain et -10 en milieu naturel.
*Adepte du progrès: Vous gagnez +15 à tous vos jets concernant l’ingénierie et autres formes de technologie moderne.
*Adepte des traditions: Vous gagnez +15 à tous vos jets concernant les rites ancestraux et la magie des Anciens.
*Belle gueule: Gains de réputation de quête doublés.
*Pour le plaisir de ces dames: Gains de réputation auprès des PNJ féminins doublés. Gains de réputation auprès des PNJ masculins réduits de moitié.
*Pour le plaisir de ces messieurs: Gains de réputation auprès des PNJ masculins doublés. Gains de réputation auprès des PNJ féminins réduits de moitié.
*Fin négociateur: Le palier de réputation requis pour les interactions est réduit.
*Diplomatie érotique: Gain de (Rand 3-5) réputation auprès des PNJ avec qui vous avez un rapport sexuel. Cet effet est répétable.
….
Le sang de Lune est un minerai issu de la mine (Månblodgruva) dans les montagnes de l’île quand celle ci était encore en activité au début de la colonisation humaine. De couleur azur avec des reflets violacés à sa surface, il peut être fondu et travaillé mais s’avère être très fragile et de bien piètre qualité. Les antiques méthodes de travail utilisées par les Anciens ont été perdues depuis des lustres et aujourd’hui, plus personne ne semble savoir comment exploiter ce minerai à son plein potentiel. Présent en quantité limité depuis l’arrêt de son exploitation, il peut remplacer l’or et l’argent en guise de monnaie sur l’île. Aujourd’hui, il n’est pas rare de procéder à des transactions à l’aide de cette monnaie minérale et certains marchands locaux ne jurent que par lui.
La réputation est un facteur important lorsqu’on va à la rencontre d’étrangers et que l’on souhaite interagir avec eux. Se rendre utile, aider ou s’impliquer dans la vie de la communauté sont autant de moyens afin d'accroître sa réputation auprès des gens auxquels on souhaite demander service ou obtenir renseignements. La réputation se divise en deux catégories.
*La réputation personnelle représente l’estime d’une personne pour une autre. Elle progresse en fonction des interactions spécifiques entre les deux parties.
*La réputation générale représente quand à elle l’estime globale de l’ensemble de la communauté par rapport au personnage. C’est une masse de personnes que l’on ne rencontre pas toujours, avec laquelle on ne prend pas le temps de discuter mais qui, quand à elle, est colporteuse de rumeurs et ragots.
Paliers de réputation :
0 à 2: Vous êtes un étranger. La personne se méfie de vous tout comme vous feriez bien de vous méfier d’elle. N’attendez rien de plus qu’une simple politesse de façade.
3 à 5: Vous avez fait vos preuves et la personne vous estime assez pour dévoiler certaines informations sans la moindre contrepartie.
6 à 9: Vous êtes un ami. Un compagnon de choix. Un modèle a suivre. On vous fait confiance et on parle librement en votre présence. Les prix d’achats et de vente auprès des marchands sont réduits/ augmentés de 10%.
10: Vous êtes son meilleur ami, son confident, le héros local. La personne peut vous révéler de très gros secrets. Les prix d’achats et de vente auprès des marchands sont réduits / augmentés de 25%.
Règles de pillage / Butin :
Chaque ennemi majeur et coffre peut être fouillé afin d’acquérir du butin bonus. Le butin de certains adversaires peut être acquis sans fouille.
Une fouille de groupe englobe la totalité des cibles pouvant être fouillées dans la zone d’action, ne peut être effectué après une fouille solitaire et en empêche l’utilisation après.
*Fouille en solitaire :
=> 1 à 50 : La fouille ne rapporte rien de bien concluant. Quelques bricoles invendables et peu utiles.
=> 51 à 80 : C’est mieux que rien. Du sang de lune a été trouvé. (Rand 1-2) pour connaître la quantité.
=> 81 à 90 : Il semblerait bien que la chance soit de votre côté. (Rand 1-5) éclat de sang de lune.
=> 90+ : Vous êtes vernis. Ou vos adversaires étaient riches. Ou les deux … (Rand 1-10) éclat de sang de lune + 1 objet magique.
*Fouille de groupe (3 joueurs ou plus) : Moyenne des (Rand) des joueurs - Un joueur peut utiliser un dé d’héroïsme pour transformer le plus petit (Rand) en 100.
=> 1 à 40: La fouille ne rapporte rien de bien concluant. Quelques bricoles invendables et peu utiles.
=> 41 à 50: Du sang de lune a été trouvé. (Rand 1-3) pour connaître la quantité.
=> 51 à 75: Il semblerait bien que la chance soit de votre côté. (Rand 1-5) éclat de sang de lune + 1 objet magique.
=> 75+ : Vous êtes vernis. Ou vos adversaires étaient riches. Ou les deux … (Rand 1-10) éclat de sang de lune + 2 objets magiques.
Jeu de dés de la taverne :
Se joue à deux.
Chaque joueur dispose de douze tuiles de bois, numérotées de 1 à 12, et de deux dés à 6 faces.
A chaque lancer, le joueur retourne une tuile indiquant un des résultats des dés ou la somme de ces derniers. (Ex: Si on obtient 4 et 2, on peut donc retourner la tuile N°4, la N°2 ou la N°6)
Lorsque le joueur ne peut plus retourner de tuiles ou arrive a toutes les retourner, son tour se termine. On fait la sommes des tuiles restées face visible pour connaître le score.
Le second joueur fait ensuite son tour et à la fin de celui ci, le joueur ayant le score le plus faible gagne la manche et remporte la mise.
A la taverne de Sundsväll, on mise des éclats de sang de lune. La mise minimale est de 0.3 éclat, la maximale est de 3 éclats.
….
….
PNJ majeurs de Sundsväll:
- Spoiler:
*Jarl Otto Jägerfeld : Dirigeant de Sundsväll depuis plus de soixante années, ce vieil homme fébrile n’est plus que l’ombre de celui qu’il fut. Malade, fatigué et usé par la vie, son esprit désormais fragile semble bien incapable de gérer la tourmente dans laquelle s’enfoncent lentements ses terres et son peuple.
* Prince Emerik Jägerfeld : Prince héritier du trône de Sundsväll, c’est un homme arrogant, colérique, cruel, raciste et tyrannique. Il voue une haine sans borne aux elfes Shanyan et souhaite leur éradication au plus haut point. Il est le chef de la Milice locale. A la fois juge et juré, il ne sera jamais bourreau, laissant la sale besogne à ses hommes.
* Princesse Sigürd Jägerfeld : Cadette de la famille, c’est une jeune femme passionnée, s’émerveillant de tout et rêvant de voir les mille et une merveilles du monde. Tolérante et curieuse, elle s’oppose en permanence à son frère, prônant une paix longue et prospère avec les Shanyan.
*Capitaine de la Milice Jonä Mikelsten : Homme d’une cinquantaine d’années, désabusé par les coups du sort subi au cours de sa vie, il se contente de faire son travail sans poser de question. D’une parfaite neutralité, il ne voit ni bien ni mal dans les événements actuels.
*Tavernier Karl Hønelstän : Homme jovial et enjoué, il a le sens du commerce et encore plus celui de la fête. Sa taverne “L’éternelle” attire grand nombre de voyageurs et marchands de passage à Sundsväll. Il n’est donc jamais en manque de ragots, rumeurs et anecdotes qu’il partage bien volontiers avec ses amis devant une bonne chope.
*Serveuse Malicia Holmberg : Jeune fille tout juste majeure, tendre et douce, qui ne rêve que de voyage et d’aventures épiques à force de voir défiler les clients. Sa joie de vivre et sa voix cristalline illumine les soirées de fêtes en ces lieux.
*Lady Jewels : Sin’dorei toujours très propre sur elle, vêtue à la mode Gilnéenne. Elle dirige “La boîte à bijoux”, le bordel de la ville. Très maternelle avec ses “filles”, elle fait tout pour leur assurer une vie décente malgré leur situation.
*Jade, Krystal, Ruby et Saphyr: Les quatres filles travaillant au bordel sous la tutelle de Lady Jewels.
Jade est une jeune gobeline aux yeux mauves. Krystal est une jeune humaine à la peau pâle, yeux bleus et cheveux blond platine. Ruby est originaire de tanaris, sa peau hâlée et ses cheveux noirs comme la nuit sentent bon le sable chaud. Saphyr est une trollesse de la tribu Sombrelance aux cheveux bleutés.
*Xana : Sin’dorei faisant office de serveuse à “La boîte à bijoux”, elle cache une aura mystérieuse. Toujours habillée de manière excentrique, elle est enjouée et très avenante.
*Forgeron Mikaël Lindström : Homme massif et bourru, avec une barbe a rendre jaloux les nains. Véritable artiste du travail du métal, il est le seul en ville a pouvoir proposer de tels services et des produits de qualité.
*Piotr, le Fourgue : Petit, malingre, avec une paire de lorgnons voilant à moitié son regard de fouine, il a toujours l’air à l'affût d’un mauvais coup a faire. Commerçant impitoyable, il achète et vend de tout, en toute quantité. Son catalogue contient de véritables joyaux pour les aventuriers, à condition d’y mettre le prix.
*Capitaine du port Albin Lindbergh : Ancien marin, cet homme d’une quarantaine d’année dirige d’une main de fer les activités navales et commerciales de l’île. Tout ce qui entre ou sort des navires passe sous son contrôle. Intransigeant et intègre, il est aimé de tous ceux qui restent dans le droit chemin et craint par les filous et autres arnaqueurs.
*Bûcheron Gro’lak “Plaie d'Écorce” (Avec sa femme Mar’ga et leur fils Kro’rash) : Ancien membre du clan Chanteguerre et vétéran de la 3ème guerre, cet orc est venu sur l’île avec sa famille afin de s’occuper de la nouvelle scierie.
*Fermier Jan Ingebern, sa femme Viktoria, leur fille Carina : Famille d’agriculteurs, spécialisé dans les céréales. Leur ferme est la plus grande, la plus productive et la plus rentable de l’île. De nombreuses personnes viennent travailler chez eux pour toucher un salaire convenable.
*Fermier Josef Gunnart, sa femme Laura, leurs filles Hilda & Hanna : Paysans spécialisés dans l’élevage de moutons, ils possèdent le plus beau cheptel de l’île. Plus de 75% de la laine utilisée à Sundsväll provient de leur exploitation.
*Apothicaire Viktör Mälkessen : Véritable puit de connaissance, ce vieil homme se passionne pour les sciences depuis sa plus tendre enfance. C’est la référence à Sundsväll pour tout ce qui concerne les soins, les mystères magiques, alchimiques et historiques. Sa boutique offre un large choix pour tous les voyageurs, aventuriers et héros.
….
Quêtes de Sundsväll:
Les habitants de Sundsväll ont toujours besoin d’un peu d’aide pour des tâches complexes, dangereuses ou pour simplement un petit coup de main dans leurs activités quotidiennes. Vous trouverez ici les offres d’emploi et autres quêtes afin de gagner réputations, récompenses et avantages dans votre périple.
Les travaux quotidiens (marqués “R”) sont répétables et peuvent rapporter sur le long terme mais fatigueront vos personnages. Ces activités sont inaccessibles aux rerolls. Chaque journée de travail empêche votre personnage de prendre part à une autre activité tant qu’il doit accomplir son labeur (Les horaires sont indiqués) et ce dernier recevra un malus de 2 points à son attaque et à sa défense. Ce malus est cumulable (un débuff par jour de labeur) et disparaîtra progressivement avec des journées de repos. (-3 débuff pour une journée de repos) (EDIT: 17/06 - LES TRAVAUX JOURNALIERS NE SONT PLUS DISPONIBLES)
Des quêtes peuvent être ajoutées au cours de votre aventure. Gardez un oeil sur le tableau d’affichage!
- Spoiler:
Récolte: Bile d’ours noir
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 2+
Récompense(s): +2 réputation Apothicaire / +0.5 réputation générale / +5 éclats de sang de lune par dose.
L’apothicaire Mälkessen a grand besoin de composants pour ses travaux. Une généreuse récompense sera offerte en échange de 2 fioles de bile d’ours noir.
On trouve principalement des ours dans la région de Norrbotten.
Les reliques des Anciens
Difficulté:Extrême
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +2 réputation Le Fourgue et +10 éclats de sang de lune par artefact.
Le Fourgue est toujours à la recherche de curiosités de valeur et offre un bon prix pour les trésors cachés dans les ruines des Anciens.
Récolte: Coeur de Deigr
Difficulté: Extrême
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +2 réputation Apothicaire / +1 réputation générale / +10 éclats de sang de lune par coeur.
Les Deigr sont une curiosité scientifique, alchimique et ésotérique. Afin de percer leurs mystères, l’apothicaire Mälkessen a grand besoin de 2 coeurs flétris issus de ces créatures.
On trouve des Deigr dans tous les caveaux des Anciens.
Prime: Ragebec, le seigneur de la montagne.
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation Milice / +0.5 réputation générale / +20 éclats de sang de lune.
Un énorme oiseau sème la terreur dans les montagnes. Son règne doit prendre fin!
Prime: Dardacier, reine de la ruche.
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation Milice / +0.5 réputation générale / +20 éclats de sang de lune.
Terrassez la terreur ailée et sauver les zones agraires de l’île!
Prime: Shana, la reine veuve
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation Milice / +0.5 réputation générale / +20 éclats de sang de lune.
La forêt se fait lentement coloniser par les veuves noires. Eliminez la matriarche pour endiguer leur avancée.
Prime: Tête de sauvage
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation Milice, +0.1 réputation générale et +5 éclats de sang de lune par tête.
Le prince offre une prime pour chaque tête d’elfe Shanyan rapportée. La menace de ces barbares doit être jugulée.
Prime: PNJ majeurs des sauvages
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +5 réputation Milice, +0.5 réputation générale et + 25 éclats de sang de lune par tête.
Couper la tête du serpent pour l’arrêter. Une forte récompense est offerte pour la tête des principaux dirigeants du clan Shanyan.
Le fantôme du phare
Difficulté: Facile
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +2 réputation capitaine du port / +0.5 réputation générale
Un spectre hante le phare de l’île. Faites le disparaître!
Halte aux mercenaires
Difficulté: Moyen
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +2 réputation Milice / +0.5 réputation générale
Un groupe de mercenaires prend l’île pour un terrain de jeu. Faites les déguerpir.
Besoin de saumons
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +2 réputation Jarl / +2 réputation Princesse Sigurd
Avec la crise des Shanyan, les pêcheurs ne peuvent aller chercher de saumons arctiques dans la rivière. Bravez la forêt pour le plaisir des seigneurs!
Prime: Chancroc NOUVELLE QUETE
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation Fermiers / +0.5 réputation générale / +3 éclats de sang de lune
Un chien maudit rôde dans les champs et menace le bétail. Éliminez le!
Messager de l'extrême NOUVELLE QUETE
Difficulté: Facile
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +2 réputation Le Fourgue / +0.1 réputation générale / +0.5 éclat de sang de lune
Une livraison des plus insolites. Contre la montre!
Le guerrier le plus fort de son temps NOUVELLE QUETE
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +2 réputation Jarl / +0.7 réputation générale / +2 Items aléatoires
Un défi pour celui qui souhaite prouver qu'il est le meilleur guerrier de l'île.
Exorcisme en régle NOUVELLE QUETE
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +2 réputation Milice / +0.5 réputation générale / +1 éclat de sang de lune
Des spectres semblent s'être éveillés dans le cimetière. Il est temps de faire le ménage.
Quêtes achevées
- Spoiler:
- Prime: Chaman Murloc [Accomplie le 15/06 par Finë, Mathane, Ivera, Shaona, Minélis et Shayli]
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +1 réputation Milice / +1 réputation capitaine du port / +1 réputation générale / +10 éclats de sang de lune.
Il est de retour! Empêchez le de remonter sa colonie!
Arrêter le culte d’Helya [Accomplie le 03/06 par Finë, Hekathi, Ivera et Scarlett
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +2 réputation milice / +0.2 réputation générale / +5 éclats de sang de lune
Des cultistes ont investi une ancienne ferme. Mettez fin à leurs agissements!
Troubles au moulin [Accomplie le 06/06 par Finë, Mathane, Ivera, Rh'ydian et Scarlett
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +2 réputation milice/ +2 réputation fermier / +0.2 réputation générale.
Des lueurs étranges ont été aperçues la nuit, vers le moulin à grain. Menez l’enquête et dissiper les inquiétudes des fermiers.
Prime: Roccor, la fureur de la terre [Accomplie le 11/06 par la troupe.]
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation Milice / +2 réputation fermier / +0.5 réputation générale / +20 éclats de sang de lune.
Un élémentaire de terre fou ravage les terres agraires. Afin de protéger les fermiers, leurs demeures et les récoltes, ce monstre doit être éliminé!
Éliminer les pirates [Accomplie le 05/06 par l'unité]
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +2 réputation Milice / +2 réputation capitaine du port / +1 réputation générale
Ces rats des mers ont établi un port dans la crique de Gävle. Montrez leur comment on traite les pillards par ici.
Faire passer un “message” aux clients malpolis [Accomplie le 10/06 par Finë, Shaona, Hekathi, Ivera, Shayli, Syphe et Rhydian]
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 2+
Récompense(s): +3 réputation Lady Jewels / +2 réputation prostituées / +5 éclats de sang de lune.
Certains clients se sont montrés violents, vulgaires et mauvais payeurs. Allez donc leur apprendre les bonnes manières et le respect dû aux dames.
Retrouver la cargaison dans le camp murloc [Accomplie le 31/05 par l'unité]
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation PNJ Majeurs (En fonction de la nature des biens récupérés) / +0.5 réputation générale.
Un navire a fait naufrage lors de la dernière tempête et sa cargaison n’a pas manqué d’attirer l’attention de ces vils chapardeurs. Reprenez ces biens!
Récolte: Écorce d’arbrefer [Accomplie le 01/06 par Finë, Cyanh, Shayli et Rh'ydian]
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 2+
Récompense(s): +2 réputation Apothicaire / +0.5 réputation générale / +2 éclat de sang de lune par écorce.
L’apothicaire Mälkessen a grand besoin de composants pour ses travaux. Une généreuse récompense sera offerte en échange de 5 fragments d’écorce d’arbrefer. On trouve des arbrefer à la clairière de Västerbotten.
Retrouver Molly, la brebis [Accomplie le 31/05 par Finë, Hekathi et Irhendir]
Difficulté: Facile
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +4 réputation fermier / +0.2 réputation générale.
La meilleure brebis de la famille Gunnart a disparu. Aidez les pauvres gens a retrouver ce précieux animal.
Prime: Culte d’Helya [Accomplie le 18/06 par Finë, Mathane, Shayli, Cyanh, Shaona et Daltheran]
Difficulté: Extrême
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +2 réputation Milice, +0.3 réputation générale / +5 éclats de sang de lune.
Les sectateurs refusent de comprendre le message. Faites en sorte que cette fois soit la bonne.
….
Boutique du Fourgue
Bien que la plupart des objets communs puissent être achetés avec des pièces d’or et d’argent, Le Fourgue propose également des objets très particuliers en échange de sang de lune et peut même acheter vos curiosités.
- Spoiler:
*Collier “Fléau des Murlocs” (Acheté le 31/05 par Daltheran): Vous n’aimez pas les murlocs et ce collier macabre le prouve. Ces créatures n’ont qu’a bien se tenir face à votre courroux! Gain de +5 Attaque / +10 Défense contre tout les murlocs.
*La carte “presque” officielle de l’île (Acheté le 01/06 par Finë): Presque. Parce que cette carte est bien plus qu’une carte. Elle prévient son porteur de toute forme d’embuscade, pièges et chausses trappes en émettant un léger son cristallin. Idéal pour voyager l’esprit tranquille. Perd son pouvoir hors de l’île.
*La véritable histoire non-officielle de Sundsväll (Acheté le 04/06 par hekathi): Un ouvrage très rare et illégal contenant des vérités cachées. Du moins, c’est ainsi qu’on vous le vendra.
*Le couteau d’Edgar le Gourmet (Coût : 4 éclats): Cette lame, plongée dans un aliment, analyse sa composition et prévient tout risque d’empoisonnement et d’intoxication. Manger est un plaisir, faîtes en sorte que cela le reste!
*Plume dorée (Coût: 5 éclats): Cette somptueuse plume de 20 centimètres vous donnera un air impérial une fois fixée sur votre couvre-chef (+10 pour les jets sociaux). Elle peut également vous permettre d’inverser les chiffres du résultat d’un jet de butin. (Usage unique)
*Gemme d’âme étrange (Coût : 5 éclats): Cette gemme noirâtre semble contenir des volutes de fumées tourbillonnantes. Par moment, il vous semble y voir un visage terrifié se former. Libre à vous d’en faire ce que vous désirez.
*Tome de connaissance extraordinaire (Acheté le 01/06 par Finë): Ce livre de cuir vous offre le savoir ultime pour surmonter les défis qui se présentent à vous. A condition d'y mettre le prix.
* (De base) vous informe sur les points de vie et de save de la cible.
* (1 éclat ou 1 save) vous informe en plus sur les bonus attaque, défense et résistance de la cible.
* (3 éclats ou 1 héro) vous informe en plus sur toutes les compétences de la cible.
*Le voile d’ombre (Coût : 7 éclats): Cette cape vous rend parfaitement invisible, silencieux et inodore. Durée d’une heure a partir de son activation. Il faudra la laisser se recharger par la suite, pendant une semaine.
*Lot de trois cailloux magiques (Coût : 7 éclats): Et bien, ce sont … des cailloux ? Et ils sont … magiques! Lancez les sur vos ennemis, vos amis … Amusez vous! Les effets vont vous surprendre! (Rand 0-5 pour connaître l’effet obtenu lors de l’utilisation)
*Pendentif de Krël le Vif (Coût : 10 éclats): Être plus rapide que l’ennemi n’est pas une option, c’est une nécessité. Ce bijou vous portera vers la victoire! (+15 à tous les jets d’initiative)
*Pistolet de Ragväld le Cruel (Coût : 10 éclats): Une arme conçue pour tirer des balles en sang de lune … Non mais qui serait assez con pour essayer de faire ça alors qu’on a du plomb?!
*Halo sacré de la Sainte (Acheté le 05/06 pour Shayli): Chaque protection dressée sur un allié vous confère une charge de “Dévotion”. Consommer cinq charges de “Dévotion” vous permet de purifier une cible alliée de tous les malus l’affectant.
*Brassards de Riposte (Coût : 12 éclats): En cas de défense réussie, vous octroie la possibilité de riposter contre votre assaillant avec un bonus de +10 Attaque. Si votre riposte échoue, votre adversaire trouve une faille dans votre défense (Rand 1-15).
* Âmes liées (Coût : 14 éclats): Ce lot de deux bijoux unit leurs porteurs. Ces derniers partagent leurs points de save et dés d’héroïsme. (Utilisation impossible avec le trait “Loup solitaire”)
*Fiole d’azérite liquide (Coût : 14 éclats): Buvez le sang d’Azeroth! Soigne vos blessures, vous redonne vos forces et bien plus! (Récupération totale des PV, points de save et dé d’héroïsme. +10 à tous vos jets pour un event, -15 à tous vos jets au suivant)
*Pendentif de la seconde chance (Coût : 14 éclats): Quand le destin vous fait une mauvaise blague, le coeur de ce pendentif se brise afin de vous sauver d’un sort funeste. (Annule un coup qui devrait vous mettre KO, vous rend tout vos points de vie, un point de save et votre dé d’héroïsme).
*Sacrifice d’Elibeth (Coût : 15 éclats): A chaque fois que vous subissez une blessure, l’allié de votre choix gagne un point de save.
*Egide de Vertu (Coût : 15 éclats): “Je suis la lumière dans les Ténèbres, le phare qui guide les justes”. Confère un bonus de +5 Défense contre les forces maléfiques. Chaque engeance du Mal terrassée par vos soins vous confère une charge de “Vindicte”. Dépensez deux charges de "Vindicte" pour octroyer un bonus de +10 Attaque à une cible de votre choix (Pour un tour).
*Volonté d’Ursoc (Coût: 18 éclats): Vous permet d’invoquer à vos côtés un ours spectral qui protégera votre groupe … A condition d’y mettre le prix.
Payer un point de save (Cumulable): L’avatar d’Ursoc reçoit un bonus de +10 Défense et peut utiliser Interception.
Payer un dé d’héroïsme: La bénédiction d’ursoc octroie un bonus de +5 Défense à tous les alliés proches.
*Volonté de Fenryr (Coût: 18 éclats): Vous permet d’invoquer à vos côtés un loup spectral qui protégera votre groupe … A condition d’y mettre le prix.
Payer un point de save (Cumulable): L’avatar de Fenryr reçoit un bonus de +10 Attaque et peut utiliser Exécution.
Payer un dé d’héroïsme: La bénédiction de Fenryr octroie un bonus de +5 Attaque à tous les alliés proches.
*Amulette d’Elythiel la Rusée (Coût : 20 éclats): Ce bijou fait passer votre seuil de critique à 80+ en journée ou vous donne un bonus de +10 Défense durant la nuit.
*L’arc de Brenda la Brave (Coût : 20 éclats): Une magnifique pièce de collection et un chef d’oeuvre d'artisanat. (+10 Attaque)
*Bandeau de dédain (Coût: 20 éclats): Les ennemis ne vous attaqueront jamais directement tant qu’une autre cible se présente à eux. Ne vous préserve pas des dégâts de zone.
*Petite fiole de sang de dragon (Non identifié) (Coût : 20 éclats): Une petite dose de sang d’un vol aléatoire qui fournit à celui qui l’ingère des capacités très spéciales ! (Rand 0-5 lors de l'ingestion pour connaître le vol obtenu et les effets associés.)
*Petite fiole de sang de dragon (Identifié) (Coût : 25 éclats): Une petite dose de sang d’un vol draconique qui fournit à celui qui l’ingère des capacités très spéciales ! (Choix du vol désiré à l’achat)
*Graine de vie (Coût : 25 éclats): Placez la dans la bouche d’un être défunt afin de lui rendre la vie.
….
Etal de l’apothicaire
Potions, parchemins, ingrédients étranges et dégoûtants pour vous renforcer, soigner les maux et en créer chez vos ennemis.
- Spoiler:
*Mélange du marin (Coût : 1 éclat): Un mélange d’algue, d’huile de poisson et .. Non, vous ne voulez pas en savoir plus. Respiration aquatique et vitesse de nage augmentée! (Durée de 4 heures)
*Mélange spécial pour étalon (Coût : 2 éclats): Avec ça, Boom-Boom toute la nuit! Vous obtenez (Rand 2-4) réputation bonus avec le(s) PNJ que vous comblez. (Durée de 12 heures)
*Esprit de l’aigle (Coût : 2 éclats): Boire cette potion permet à votre esprit de s’incarner en un aigle spectral. Vous pouvez librement voler et explorer pendant 15 minutes avant de vous réincarner dans votre enveloppe originelle.
*Elixir du pisteur (Coût : 2 éclats): Un breuvage qui permet à celui ou celle qui le consomme de pouvoir suivre n’importe quelles pistes ou traces. Que la traque commence! (Durée de 2 heures)
*Parchemin d’ami des bêtes (Coût : 2 éclats): Woof woof, miaw, Grrrr! … Vous comprenez les animaux et vous pouvez leur répondre. Les gens autour de vous vont aussi vous prendre pour un fou. (Durée d’une journée)
*Racine de terrestrine (Coût : 3 éclats): Mâchouiller avec envie sans avaler! Gain d’un point de save (Pour un event)
*Fleur aciérite sauvage (Coût : 3 éclats): A faire infuser dans de l’eau chaude. Consommer. CHAAAARGER!! Gain de +5 Attaque / +5 Défense. (Pour un event)
*Lait de pavot (Coût : 4 éclats): Riez vous de la douleur! Vos blessures ne vous apportent pas de malus et vous pouvez subir trois touches avant d’être mis hors combat. (Durée d’un combat)
*Potion de guérison (Coût : 4 éclats): Retape le corps et l’esprit des champions! Annule le malus d’un second souffle.
*Parchemin de vérité (Coût : 4 éclats): Les deux prochaines questions que vous poserez recevront des réponses sincères, honnêtes et garanties 100% vraies!
*Miracle de la succube (Coût : 5 éclats): Substance visqueuse qui permet d'envoûter la personne qui la boit et de la soumettre à sa volonté. (Durée d’une heure)
*Parchemin de pétrification (Coût : 5 éclats): La puissance du basilic au creux de votre main! Transformez votre cible en pierre! Ne fonctionne pas toujours sur les ennemis coriaces (Portée de 3 mètres)
*Potion de talent (Coût : 5 éclats): Oubliez votre talent héroïque. Apprenez en un nouveau!
*Potion de témérité (Coût : 6 éclats): Votre prochaine attaque est un critique (100). Votre prochaine défense souffre d’un malus de -40.
*Potion de courroux (Coût : 6 éclats): Votre prochaine attaque de type sacrée est une touche assurée et inflige (Rand 2-3) dégâts ou (Rand 2-5) contre les créatures maléfiques.
*Élixir miraculeux de Mälkessen (Coût : 6 éclats): Ses effets sont aléatoires mais puissants et les ingrédients le composant sont mystérieux. L’apothicaire vous assure cependant que c’est sans risque pour la santé. La vôtre, du moins. (Rand 1-4 pour connaître l’effet lors de l’utilisation)
*Potion du Phénix (Coût : 7 éclats): Votre prochain sortilège de feu bénéficie d’un bonus de +15. Vous soigne également d’une blessure.
*Filtre d’amour (Coût : 7 éclats): Tout est dans son nom. Ajoutez une goutte de votre sang et la personne qui consomme ce breuvage sera amoureuse de vous. L’effet se dissipe lentement avec le temps et l’opération doit être renouvelée de manière hebdomadaire.
*Potion d’évanescence (Coût : 7 éclats): Pendant deux tours, les ennemis ne peuvent pas vous cibler et vous bénéficiez d’un bonus de +20 défense contre les attaques de zone.
*Elixir de chance (Coût : 7 éclats): Certains disent que l’on créait sa propre chance. La vérité est qu’on la boit! Gain de +25 aux jets de fouille et de perception. Donne un dé d’héroïsme supplémentaire (Pour un event).
*Sel de givre (Coût : 7 éclats): A consommer directement pour augmenter votre résistance au dégâts de froid. Sur un Rand 1-3, si le résultat est 3, les dégâts sont ignorés. (Durée d’un event)
*Sel de feu (Coût : 7 éclats): A consommer directement pour augmenter votre résistance au dégâts de feu. Sur un Rand 1-3, si le résultat est 3, les dégâts sont ignorés. (Durée d’un event)
*Sel d’arcane (Coût : 7 éclats): A consommer directement pour augmenter votre résistance au dégâts d’arcane. Sur un Rand 1-3, si le résultat est 3, les dégâts sont ignorés. (Durée d’un event)
*Sel du néant (Coût : 7 éclats): A consommer directement pour augmenter votre résistance au dégâts d’Ombre. Sur un Rand 1-3, si le résultat est 3, les dégâts sont ignorés. (Durée d’un event)
*Elixir d’instabilité (Coût : 8 éclats): Augmente la puissance de la magie d’un arcaniste au détriment de sa sécurité (et de celle de ses alliés). Gain de +20 Attaque / -10 Défense pour un combat. Les échecs de défense génèrent une AoE autour du mage. (Pour un combat)
*Parchemin de souffle de foudre (Coût : 8 éclats): Déclenche une rafale de foudre devant vous (AoE). Les cibles touchées reçoivent également un malus de -10 Défense pour deux tours.
*Parchemin de souffle de feu (Coût : 8 éclats): Déclenche une rafale de feu devant vous (AoE). Les cibles touchées doivent faire un jet de défense. S’il échoue, ils reçoivent 1 point de dégât supplémentaire pendant deux tours.
*Potion d'ultra compétence temporaire (Coût : 15 éclats): Apprenez un talent héroïque supplémentaire de votre choix (Pour un event).
*Poudre de bec de griffon (Coût : 15 éclats): A ajouter dans votre soupe pour protéger votre corps des caprices des éléments. Si vous devez subir des dégâts magiques, faites un (Rand 1-2). Si le résultat est 2, les dégâts sont absorbés (Pour un event).
*Potion d'ultra compétence (Coût : 20 éclats): Apprenez un talent héroïque supplémentaire de votre choix.
….
Atelier de forge
En échange de sang de lune, Mikaël Lindström peut fabriquer des armes capables de vaincre les Deigr bien que sa méthode soit encore très bancale. Les armes ainsi fabriquées restent très fragiles et manque parfois de puissance.
/!\ Point de règle concernant les armes en sang de lune: Ces armes sont fragiles et leur magie n’est pas très fiable. A chaque coup porté, le joueur fait un (Rand 1-3). Si le résultat est 3, l’arme se brise en morceaux comme du verre et est considérée comme détruite.
Les armes infligent des dégâts doublés aux ennemis de type Deigr et, si la cible doit recevoir des dégâts mortels, cette dernière voit son âme détruite.
- Spoiler:
*Lot de 4 pointes de flèches (Coût : 4 éclats): Fixez les à un bâton, droit de préférence et hop, vous avez une flèche anti-Deigr.
*Lot de 2 poignards de jet (Coût : 4 éclats): Visez bien, lancez, tuez!
*Dague (Coût : 6 éclats): Idéal pour ceux qui aiment être proches de leur victime au moment du coup de grâce.
*Épée à une main (Coût : 10 éclats): Si l’ennemi est assez proche pour vous tuer, vous êtes assez proche pour le tuer! … Et c’est encore plus vrai avec cette lame.
*Hache de combat à deux mains (Coût : 15 éclats): Quand la finesse et la subtilité ne suffisent plus. ( -10 Attaque // Dégâts X3 contre les Deigr)
Dernière édition par Célestine Nalandris le Dim 30 Juin 2019 - 6:42, édité 23 fois
Célestine Nalandris- Chevaucheur de Dragonfaucon
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Re: Sundsväll
PNJ de la tribu Shanyan:
- Spoiler:
*Reine Isidia : Une des rares humaines du clan. Agée, vénérable et vénérée, elle dirige la tribu avec sagesse et tente par dessus tout d’éviter les morts inutiles. Les temps sombres s’abattant sur les siens vont cependant bouleverser l’équation et elle redoute les terribles sacrifices a venir.
*Princesse Elyniel : Jeune elfe arrogante et courageuse, elle est l’unique héritière de la tribu. Bien qu’Isidia ne soit pas sa mère biologique, elle lui voue un véritable amour même si les deux femmes s’opposent souvent dans leurs façons de faire et penser.
*Grande druidesse Glwenng : Vénérable ancienne, elle est la gardienne sacrée du culte de la Nature. La forêt lui murmure, les animaux se confient à elle et les éléments sont ses meilleurs amis. Parangon de sagesse parmi les siens, elle conseille la reine avec justesse.
*Grand-mère Amondra : Jadis la meilleure chasseresse et guerrière du clan, Amondra est désormais la plus âgée des siens. Son rôle est donc d’éduquer les plus jeunes et de prodiguer soins et remèdes à ceux dans le besoin. Sa grande expérience est très appréciée et respectée.
*Maître chasseur Lomwynn : Le meilleur guerrier, le meilleur chasseur. Grand, beau et fort, cet homme incarne toute la superbe de sa race. Patient, calme et méthodique, c’est un adversaire redoutable que tous respectent.
*Maître artisan Celaril : A defaut d’être doué dans l’art de la chasse ou du druidisme, Celaril a développé son esprit créatif. La plupart des technologies fonctionnant au village sont ses créations. Cet homme ingénieux invente et fabrique sans cesse afin de rendre la vie des siens plus aisée.
*Galamir, le commerçant : Bien que les Shanyan vivent reclus, il leur arrive parfois de faire un peu de troc entre eux ou avec des étrangers. Contre quelques biens rares et précieux, ce jeune débrouillard saura vous trouver ce qu’il vous faut.
*Uniril, le fougueux : Jeune, tête brûlée, inconscient et irresponsable, ce jeune chasseur rêve de gloire, d’aventure et surtout, d’épouser la princesse Elyniel. Afin d’impressionner l’élue de son coeur, il se risque bien trop souvent dans des quêtes et missions dangereuses.….Quêtes Shanyan:
Afin d’assurer la prospérité de la tribu et de la Nature, les elfes Shanyan ont besoin de votre aide. Vous trouverez ici les divers travaux réalisables afin de vous assurer les faveurs de ce peuple druidique.
- Spoiler:
Prime: Shana, la reine veuve
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation générale
La forêt se fait lentement coloniser par les veuves noires. Eliminez la matriarche pour endiguer leur avancée.
Prime: Dardacier, reine de la ruche.
Difficulté: Difficile
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation générale
Terrassez la terreur ailée
Prime: Bûcheron Gro’lak
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +2 réputation générale
Cet orc est venu sur nos terres pour les ravager. La forêt réclame justice. Sa mort est requise.
Enquêter sur la corruption du bois
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation générale
Un Mal étrange semble s’être éveillé. Menez l’enquête vers la région de Västerbotten.
Repousser les murlocs
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation générale
Ces immondes créatures se regroupent sur la côte et s’aventurent le long des rivières. Il faut arrêter ce fléau avant qu’il ne soit trop tard.
Retrouver les connaissances perdues
Difficulté: Extrême
Joueurs requis: 5+
Récompense(s): +3 réputation générale
Explorer le temple de la Reine Serpent afin d’en faire ressurgir les vestiges sacrés du passé.
Pillage de fermes
Difficulté: Moyenne
Joueurs requis: 3+
Récompense(s): +1 réputation générale
Les humains s’étendent toujours un peu plus sur cette terre et consommant ses ressources sans limite. Un bon pillage servira la tribu et fera passer un message clair à ces gens.
Chasse, pêche, récolte (Répétable)
Difficulté: Facile
Joueurs requis: 1+
Récompense(s): +0.5 réputation générale.
Aidez la tribu. Trouvez des vivres!….Récompenses de réputation:
Chacun de ces objets est unique et vous sera offert lorsque vous atteindrez le pallier de réputation correspondant.
- Spoiler:
*Perle de rosée enchantée (Réputation requise: 1): Consommée hors combat, vous rafraîchit et vous rend (Rand 2-3) point(s) de save. (Trois charges)
*Sac de noix étranges (Réputation requise: 1): A grignoter hors combat pour gagner un bonus de (Rand 1-3) Attaque et (Rand 1-3) Défense (Durée d’un event - Quatre charges)
*Potion de guérison (Réputation requise: 2): Un remède très efficace capable de guérir le corps et l’âme des toxines les plus insidieuses.
*Graine de Roncétripe (Réputation requise: 3): Lancez la sur une cible qui se fera lentement enserrer et broyer de manière impitoyable. (Instakill sur un ennemi trivial)
*Osselets de devin (Réputation requise: 4): Choisissez un chiffre compris entre 1 et 10 puis faites un (Rand 1-10). Si le résultat est le chiffre choisi, vous gagnez un bonus de +15 Attaque. Si le résultat est adjacent au chiffre choisi, vous gagnez un bonus de +5 Attaque. En cas d’échec, le poids du destin vous accable et réduit votre défense de 5 points. (Pour la durée d’un event)
*Cape en ferpoil (Réputation requise: 5): Octroie +25 Défense contre les attaques frappant le dos.
*Rage d’Avianna (Réputation requise: 6) Invoque une nuée d’oiseaux meurtriers sur la zone ciblée. (AoE gratuite - touche maximale (5) - Usage unique)
*Rune d’orage tonitruant (Réputation requise: 7): Projette un éclair sur votre cible. (Seuil de touche: 20+, 1 dégât). Si l’attaque est un succès, l’éclair vient frapper une nouvelle cible proche (Seuil de touche: 40+, 1 dégâts) puis une troisième (Seuil de touche: 60+, 2 dégâts) et éventuellement une quatrième (Seuil de touche: 80+, 3 dégâts). Une cible peut être touchée plusieurs fois. (Usage unique)
*Talisman d’écorcefer (Réputation requise: 8): A chaque touche subit, vous gagnez une charge de “Solidité” qui vous octroie +5 Défense. Après trois applications, vous vous pétrifiez pendant un tour. Vous perdez vos charges de “Solidité”, ne pouvez agir ni subir de dégâts et regagnez deux points de save.
*Marque de la proie (Réputation requise:9): Vous marquez une cible pour trois tours. Toutes les attaques portées contre la cible marquée bénéficient d’un bonus de +5. (Une fois par event)
*Fétiche lunaire de Glwenng (Réputation requise: 10): Un éclat lunaire s’abat sur la cible qui subit un point de dégât par tour. Cet effet est cumulable. (Un rand défense 70+ permet de résister sur un tour) - (Trois tours de recharge).
*Crocs de l’Alpha (Réputation requise: 11): Vous vous imprégnez avec l’esprit du grand Worg, ce qui vous prive de vos compétences actuelles et vous confère de nouvelles aptitudes (Pour la durée d’un combat.)
=> A la gorge! (Passif): Le palier de vos exécutions est réduit de 10.
=> Griffes rasoirs (Passif): Le palier d’attaque critique est désormais de 80+.
=> Lécher ses plaies: Vous soignez une blessure mineure. (Uniquement sur vous)
=> Grondement féroce (Usage unique): Les ennemis triviaux fuient sous l’effet de la peur, pour un tour.
=> Chef de meute: Vous inspirez votre groupe, octroyant un bonus de +5 Attaque pour un tour.
=> Pourfendre la chair: Vous mutilez votre adversaire qui subit un point de dégât par tour, pendant trois tours. (Seuil de touche: 70+)
=> Porté par le vent: Une préparation vous octroie une attaque supplémentaire en prime.
Dernière édition par Célestine Nalandris le Dim 30 Juin 2019 - 6:52, édité 1 fois
Célestine Nalandris- Chevaucheur de Dragonfaucon
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Date d'inscription : 14/07/2013
Re: Sundsväll
Arrivée à Sundsvall
Le 29 mai de l'an 39
Nous y voila finalement, le premier rapport de la première campagne de l'Ordre placé sous mon commandement, pas de Légat, ni de Sénéchal pour me rattraper si je me rate… J'avoue que j'ai embarqué sur le bateau avec une sacrée angoisse, j'ai l'impression de subir un test de leur part ce qui m'angoisse encore plus. Mais je ferais de mon mieux pour remplir notre mission et pour que tout le monde revienne entier.
Nous avons donc embarqué le Mardi 28 mai assez tôt dans la matinée sous la surveillance de la Légat venue nous dire au revoir et nous donner pleins de petits conseils de dernière minute, sans blague j'ai eu l'impression de revoir ma mère quand je sortais quand j'étais plus jeune, c'était un côté très mignon de sa personnalité qu'elle nous a montré la. Nous avions prévus d'arriver à Sundsvall le lendemain en milieu d'après-midi au mieux, mais nous nous sommes retrouvés pris dans une tempête pendant la nuit. Le savoir faire de l'équipage et la bonne qualité du navire nous ont permis de traverser la tempête sans dégâts, enfin sauf pour Mathane qui a été encore plus malade, et nous avons pu arriver au port de la ville avec pas mal de retard, nous faisant débarquer en soirée.
La capitaine du navire s'occupa des détails administratif avec le capitaine du port, nous laissant libre de nous diriger vers la ville pour nous présenter au Jarl local comme il était prévus à la base, j'espérais que notre visite tardive et imprévue ne soit pas trop mal vue, mais je tenais à avoir son aval pour que nous puissions rester et travailler sur ses terres. Le trajet jusqu'à la demeure du Jarl vu particulièrement intense pour la troupe, un aussi grand groupe de Sin'doreis armés attirait forcément les regards des gens que nous croisions et l'île avait l'air assez pauvres au vu du nombre de gens qui avaient l'air de vivre dans la misère sur notre chemin. Mais ce n'est pas ca qui impacta le plus la troupe, plus loin sur la route nous sommes tombés sur une scène des plus macabres, 2 personne d'une origine elfique qui nous est inconnue, les Shanyans avons-nous appris plus tard, étaient pendus et leurs corps sans vies se balançaient à la potence. En approchant plus prés, puisque de toute façon c'était notre route, le spectacle prit une autre tournure des plus dérangeante. Une jeune femme était en bonne voie pour rejoindre la potence à son tour et se faisait battre et insulter par un groupe de gardes. Nous avons donc engagé la discussion avec les gardes pour savoir de quoi ces personnes étaient accusés et avons du faire face à une aversion assez évidente de la part des gardes. Nous avons eu beau négocier avec ces gardes pour tenter de sauver cette personne et pouvoir glaner des informations auprès d'elle ils n'ont rien voulu entendre, prétextant obéir aux ordres de leur prince. C'est avec le cœur lourd et beaucoup d'amertume que j'ai du donner l'ordre de continuer à avancer sans tenir compte des appels à l'aide de cette elfe, je sens qu'une partie de la troupe m'en veut pour ca, mais nous ne savions rien sur elle et ne pouvions nous permettre d'imposer notre justice sur ces terres dont nous ignorons encore tout.
Le reste de la route jusqu'à la demeure du Jarl s'est déroulé sans encombres, nous nous sommes annoncés aux gardes à l'entrée de la demeure qui ont été prévenir de notre visite surprise et nous ont fait poireauter un long moment dans le froid dehors, décidément je commence à regretter d'avoir choisit de tenter de bien m'entendre avec les locaux… Mais il finit par nous faire entrer, nous demandant de déposer nos armes dans un râtelier pour notre rencontre avec le Jarl.
A ma grande surprise, le Jarl était un vieillard complètement écrasé dans son fauteuil et avait l'air très malade, je m'attendais à un homme fort et bien vivant, comme quoi les clichés ont la vie dure. Il était accompagné de ce que j'ai supposé être son fils et sa fille et vu comment le premier nous regardait et ce que nous avions vu en route je savais que cela n'allait pas être facile. Ce jeune prince faisait preuve d'un mépris et d'un racisme très perceptible, encore plus quand il s'agissait de la race des Shanyans, pour une raison qu'il m'échappe il souhaite leur extermination, nous essaierons d'en savoir plus à ce sujet plus tard si nous avons le temps. La jeune fille quand à elle se montra plus accueillante et fit preuve de bienveillance envers son père malade contrairement à son frère, c'est avec bonne volonté qu'elle partagea ses informations avec nous, du moins elle l'aurait fait si son frère ne lui coupait pas la parole sans arrêt. Le Jarl tomba vite dans le sommeil, à son âge ca doit être normal pour un humain, nous avons donc pris congé et étions attendus le lendemain pour continuer cette entrevue.
Nous avons été autorisé à camper à l'entrée de la ville, dans un espace conçus pour les voyageurs et les marchands ne résidant pas à la taverne, peu rassurés par tout ce qui s'était passé précédemment nous avons mis en place des tours de garde au cas ou. La nuit s'est déroulée sans encombres finalement, hormis une altercation entre Irhendir et Shaona. Sans rire, nous avons commencé la mission depuis moins de quelques heures qu'ils sont déjà en train de se rentrer dedans pour...je sais même plus pourquoi et je m'en fiche si ca continue je les fais renvoyer les deux au pays, comme ca pas de jaloux.
M'enfin, le lendemain nous sommes donc retourner voir le Jarl en comité plus réduit, c'est Scarlett qui a mené l'entretien cette fois, accompagnée de Shaona pour l'assister et moi pour escorter les deux. Nous avons à nouveau du faire face à l'aversion du prince qui après quelques insultes et disputes avec sa sœur finit quand même par nous autoriser à rester si nous ne troublions pas la loi et l'ordre des lieux. Nous aurions voulu continuer cette entretien pour obtenir des informations mais nous avons du nous résoudre à prendre congé, qu'importe, nous avions ce que nous voulions et allons pouvoir commencer à travailler tout en récoltant des informations sur nos disparus.
La ville semblait offrir beaucoup de travail, certains semblaient dangereux et adaptés à une troupe comme la notre, c'était parfait pour nous rapprocher des habitants et obtenir de l'aide. Dés ce soir nous commencerons dans ce sens, d'abord une petite demande pour nous échauffer et nous rapprocher des paysans, puis nous enchainerons sur une tâche plus conséquente, en espérant que les gens apprécieront notre aide et que le prince comprenne qu'il vaut mieux ne pas trop nous chercher.
Actuellement les consignes pour la troupe sont :
-Ne pas se promener hors du camp seul, les familiers et invocations ne comptent pas.
-Ne pas répondre aux éventuelles provocations des gardes ou des passants
-Rester discret pendant la collecte d'informations ou le travail pour ceux qui s'y essaieront
-Autorisation de se défendre si la vie d'un membre de la troupe est menacée, je dis bien de la troupe et pas d'un civil, nous n'avons pas à nous en mêler.
J'espère que ces consignes ont bien été comprises par tout le monde et que le reste de notre mission se passera bien.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
Promenons-nous dans les bois
30 mai de l'an 39Comme ordonné par l'Optione, je suis partie explorer la forêt avec Daltheran et Ivera à la recherche d'indices concernant les Shanyans, les sorcières elfes locales s'il faut le rappeler. Le nouveau dresseur de serpent, Rh'ydian, nous a aussi accompagnés avec son serpent justement, et avec Lionfeu ça faisait donc un bonne troupe d'élite prête à affronter ces curieux bois qui nous attendaient.
Curieux oui, car même si on a déjà vu différentes forêts dans nos vies de rangers, celle-là était lugubre et dérangeante, comme une forêt de Gilnéas ou de Tol Aba. L'air était lourd et il faisait bien sombre comme le soleil avait du mal à passer entre les épaisses feuilles au-dessus de nous.
La forêt commençait tout de suite après un pont. Mais juste après ce pont, il y avait beaucoup de rochers pour bloquer le passage et on a dû les escalader pour passer, c'est peut-être fait exprès pour empêcher les gens d'aller vers la forêt ou pour empêcher les sorcières d'en sortir. Nous avons retrouvé la même rivière qui passait sous le pont et nous avons décidé de la longer afin de nous en servir comme repère naturel facilement retrouvable. En faisant comme ça, nous avons vu plus loin des murlocs qui étaient en train de construire leurs habitations, nous avons alors décidé de nous éloigner de la rivière pour continuer notre exploration sans les déranger.
Et en faisant comme ça, nous avons trouvé un cadavre, on pense que c'était un Humain car c'est difficile à dire vu qu'il lui manquait la tête et la colonne verte et brâle. Il a dû êtreassasiassissatué par autre chose qu'un animal car il restait encore toute la viande et je pense pas que les murlocs avaient besoin de tête et de vertèbres pour leurs constructions. En continuant, nous avons trouvé un autre pont, plus ancien et abîmé mais praticable. De l'autre côté, des murlocs s'agitaient autour d'un autre cadavre et ils sont partis quand on s'est approché en emportant avec eux un sac. Le cadavre était celui d'une Elfe de sang, vu sa tenue, mais il lui manquait aussi la tête et la colonne verte et brâle. Ivera pense que c'était une personne du Reliquaire qu'on recherche.
Rh'ydian a ensuite plongé dans la rivière en nous exposant sa musculature frissonnante dans l'eau glacée de montagne. En ressortant, il avait trouvé une jarre dans laquelle il y avait un éclat de sang, la monnaie de la région, et une épée courte. Ivera a ensuite dit qu'on allait s'approcher du village des murlocs pour essayer de récupérer le sac qu'ils avaient pris sur le cadavre de l'Elfe. Ce fut facile car les murlocs étaient occupés à décorer leurs maisons avec plein d'objets brillants et Ivera a facilement pris le sac. Dedans, on a trouvé deux coquillages, une perle, une lame de couteau, des arrêtes de saumon, des crocs d'ours, mais surtout une bague en argent avec le sceau de Lune-d'Argent et un médaillon du Reliquaire au nom de Facilia Murmaurore, c'est sûrement le nom du deuxième cadavre.
Quand on a fini ça, nous sommes revenus sur nos pas jusqu'aux rochers empilés après le pont. Il faut noter que durant notre exploration, on a plusieurs fois eu l'impression de nous perdre, ou de perdre au moins nos repères alors qu'on a fait attention et qu'on a laissé des marques derrière nous pour nous retrouver. Peut-être que cette forêt est maudite par les sorcières, ça expliquerait pourquoi l'entrée est bloquée.Militaire Minélis Silverbow
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Re: Sundsväll
Récupération de brebis et de cargaison.
Le 31 mai de l'an 39
D'accord, d'accord. Allez-y rigolez bien en lisant le titre. Oui, dans la journée une équipe de volontaires composée d'Hekathi, Irhendir et moi même avons accepter la requête d'un propriétaire agricole local qui consistait à retrouver une de ses brebis qui avait vraisemblablement été volée. Après une rapide enquête sur les lieux et interrogation des propriétaires nous avons trouvé une piste qui nous mena à...la fameuse brebis attachée à un piquet et trois jeunes hommes qui avaient pour projet de tendre un piège à un soi-disant monstre qui rôdait dans le cimetière. Après avoir fait peur à ce petit groupe nous avons ramené la pauvre bête chez elle, pour le plus grand bonheur de la petite fille de la famille ravie de retrouver sa brebis.
Je soulève néanmoins l'attitude déplorable dont a fait preuve la RECRUE Irhendir Rouge-Soleil, que ce soit envers sa supérieure ou la mission pour laquelle il était volontaire. Cela fait déjà deux fois depuis notre arrivée que son attitude est à reprocher, si il récidive, la troisième fois sera la dernière.
M'enfin, une fois le soir tombé l'Ordre a continué le programme tel qu'il était prévus, à savoir récupérer la cargaison d'un navire échoué après une tempête pour le Capitaine du port. Après avoir été glaner quelques informations auprès de ce dernier nous avons pris la route vers la côte Est comme nous l'avait indiquer le Capitaine. Peu de temps après notre arrivée et le rapport des éclaireurs, sans prendre la peine de consulter ses supérieurs présent, Ivera couru vers Hekathi et repartis aussitôt vers le village murloc….pour revenir à nouveau avec l'intégralité du village aux trousses, au bas mot une bonne soixantaine en plus de leur chef. La bataille a été plus rude que ce qu'elle aurait du être, la première ligne maintenait les murlocs en contrebas tandis que les attaquants à distance pulvérisaient ces vermines quand dés qu'elle se montraient hors de leur village… On s'en sortait plutôt bien, jusqu'à ce qu'une explosion causée par l'un des nôtres vienne souffler la première ligne, blessant certains d'entre nous, mais nous n'avons pas eu le loisir ni le temps d'aborder cet incident, les murlocs étaient en fuite, il nous fallait faire vite pour ramasser ce que nous pouvions. Shaona a fait l'inventaire de ce que nous avons pu récupérer en tout dans le camp :
- 10 éclats de sang
- Une potion d'assaut
- Un collier de cuivre enchanté
- Un diadème en or renforçant l'endurance de son porteur
- Plusieurs caisses de marchandises qui intéresseront le Capitaine
Tout le butin m'a été remis, à l'exception du diadème qui est en possession de la prêtresse Shayli Whiteshine qui est libre d'en faire ce qu'elle veut. Je pense me servir des éclats pour acheter des objets qui pourraient s'avérer utiles à la suite de nos opérations.
Les propriétaires des caisses ont été ravis de voir une partie de leur marchandise leur revenir, nul doute qu'ils feront un geste vers nous si nous sommes dans le besoin.
Pour sa conduite irrespectueuse envers ses supérieurs et avoir mit en danger ses camarades en agissant à la hâte et sans consulter qui que ce soit, Ivera Brunaurore s'occupera des corvées du camp pendant une semaine et subira une suspension de solde pendant ce temps. Néanmoins elle a promit que cela n'arriverait plus et je compte sur elle pour cela.
Lewene Boga'del, pour avoir blesser ses camarades à la suite d'une erreur, se verra également suspendue de solde pendant une semaine et a reçut un avertissement oral. Elle a également promit de veiller à ce que cela ne se reproduise pas.Optione Finë Täel
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Re: Sundsväll
Reconnaissance de la crique de Gävle
Le 1er juin de l'an 39Moi, Daltheran et Rhy'dian nous sommes rendus à la tombée de la nuit à la crique de Gävle, la base pirate mentionnée par les habitants de l'île.
Les pirates ont installé un petit village composée d'un quai, de deux navires et de quelques maisons de bois. Nous avons dénombré une trentaine de marins, un singe et un perroquet géant à cette heure ci.
Les navires ne correspondent pas à ceux que nous utilisons à Quel'Thalas.
Pas de trace de prisonniers du reliquaire cependant. Les pirates détiennent seulement des humains dont plusieurs femmes et un homme richement vêtu. Je n'ai pas pu identifier leur chef.Soldat Ivera Brunaurore
Dernière édition par Ivera le Sam 8 Juin 2019 - 9:58, édité 1 fois
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Re: Sundsväll
Récolte d'écorce d'Arbrefer
Le 01 juin de l'an 39
Plutôt que rester inactifs en attendant le retour des Rangers, nous avons décider de venir en aide à l'apothicaire de la ville en acceptant l'une de ses requêtes pour lui ramener des ingrédients : des écorces d'Arbrefer. Comme nous ignorions de quoi il s'agissait nous sommes passés chez l'apothicaire pour avoir plus d'informations sur la nature de cet ingrédient. Par chance sa boutique était sur le chemin que nous devions prendre, au moins ca nous a éviter un détour et nous avons pu nous mettre en route vers la clairière de Västerbotten.
Nous avons rapidement trouvé un arbre qui correspondait à la description faite par l'apothicaire et avons chercher un moyen d'accomplir notre quête. J'ai supposé que le lieu devait être un site sacré et vu que cela ne ressemblait pas trop à ce que nous avions vu chez les humains de l'île jusque la j'ai également supposé que les Shanyans n'y étaient pas étrangers… Et pour ne pas changer j'avais raison ! Les arbres des alentours se refermèrent autour de nous, formant un mur végétal pour nous empêcher de fuir tandis qu'un corbeau qui rôdait autour de nous prit la forme d'une Shanyan.
Heureusement nous avons pu faire comprendre à la Shanyan que nous n'avions pas de mauvaises intentions et elle répondit à certaines de nos questions, nous apprenant donc que nos camarades du Reliquaire étaient tous morts du fait des Wendjos, gardien de ce que les Shanyans appellent Mère Nature. Ne voulant pas subit le même sort nous avons appris que le seul moyen d'éviter la fureur de ces gardiens était de passer une épreuve afin d'être "digne" aux yeux de Mère Nature. Le test était simple, il fallait répondre à une question en posant notre main sur une rune, Cyanh et Shayli ont échoué à ce test, subissant de belles blessures en retour, mais Rhydian et moi même avons passer le test avec succès et avons été "marqués", j'ignore exactement ce dont il s'agit mais il semblerait que les gardiens ne nous attaquerons pas à vue (nous deux seulement).
Nous sommes ensuite retourné au camp et avons confié les blessés à Scarlett.Optione Finë Täel
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Re: Sundsväll
Le départ pour la scierie et le lieu du débarquement par Hekathi
2 juin 39
Mon cher lecteur, nous nous retrouvons enfin ! Cela faisait si longtemps. T'ais je manque autant que tu m'as manqué? Nous avons tant à nous dire mais hélas si peu de temps, malheureusement. Tant de chose si fascinante à te dire. Par exemple, le savais-tu, certain réprouvés son effervescent dans l'eau de mer? Comment je le sais, malheureusement je ne peux te le dire tout de suite. Mais nous discuterons plus tard car j'ai un rapport à écrire et je suis sur que tu es pressé, impatient que tu es. Je ne te fais pas plus attendre.
Alors vois-tu mon adoré liseur, nous étions un dimanche à deviser et nous prélasser dans le camp quand notre furette agitée a décidé de bouger et d'agir? Sans doute par ennui ou volonté de bien faire. Étant moi-même jeune, je ne pus que suivre par solidarité et notre nouvel ami serpentin nous accompagna. Un impressionnant trio tu en conviendras. Direction le nord pour explorer la crique de débarquement de nos concitoyens et éventuellement trouvé des indices sur ce qui nous amène ici. Car s'il est bon de sauver des biquettes, il y a tout de même une mission à accomplir il paraît. En route cependant, la furette décida de s'arrêter à la scierie pour interroger le patron qui aurait d'après elle, d'importants renseignements sur nos feux compatriotes.
Arrivés sur place, nous avons vu un jeune enfant orc, jouant à la bagarre, sans surprise pour quelqu'un de son espèce me dira tu as raison. Il défia et affronta Ivera dévoilant le talent de comédie de notre furette. Je pense qu'elle pourra envisager une reconversion a l'issue des guerres. Si, si lecteur, je le pense. Peu après ce fut le père qui arriva et se mit à parler en hurlant, tel un orc. J’ai une théorie là-dessus mon adoré lecteur, un jour, un orc a décidé de mieux se faire remarquer et s’est mit à hurler. Les autres ont donc logiquement commencé à hurler pour garder leur honneur et ainsi les enfants à force d’entendre hurler son devenu sourd et se sont mis à hurler aussi. Ce faisant, la surdité et le hurlement ont fait des ravages dans la langue orc. Tu me diras ce que tu en pense.
Mais revenons à notre rapport. L’orc nous a amenés vers le patron de la scierie que nous avons pu interroger. La furète fit ça efficacement et il nous raconta avoir prévenu le reliquaire de ne pas entrer dans les ruines car les wenjdos les tueraient et c’est ce qu’ils firent. Lui-même finit par avouer avoir survécu à leur attaque en se cachant dans du purin pour cacher son odeur et son apparence. La raison de l'attaque était floue, apparemment certains arbres ne sont pas à couper d'après lui. Il fit une description sommaire des créatures: hautes de 3 m, des têtes et des griffes d’ours, des corps de loup et attaquant en surgissant de la brume. Il confirma aussi que les wenjdos et les shanyan prenaient toujours les têtes. Ceci, j’y reviendrais, mon adoré lecteur, si, si, il faut être patient!
Ce témoignage me fit avoir trois théories : l’usage de la brume me fit penser au vrykuls et à leurs méthodes de raid, cela me rappela aussi la légende de vrykuls primaire vêtu de peau d’ours et se battant comme des bêtes avec des armes de poing. L’autre théorie, bien entendu était celle de Furbolg protégeant les bois, comme certains le font à Orneval. La dernière théorie est que les wenjdos n’existent pas et sont en réalité des shanyans druide sous forme de bêtes. Pour le moment aucune de ces théories n’a ma préférence car nous manquons de données supplémentaires. Et toi mon lecteur, murmure-moi au creux de l'oreille quel est ta préférence. Concernant les théories hein, pour les autres choses nous verrons plus tard, huhu.
Ces informations collecté, nous avons repris notre petite pérégrination vers le nord, vers le lieu de débarquement. Nous avons vu des ruines proches et en avons profité pour l’explorer bien que, tu t’en doutes lecteur, j’étais plusieurs réticente après le récit du bûcheron. Dans un bâtiment, je trouvais des restes de caisses et de matériels thalassiens et la furette trouva de son côté un cadavre de shaldorei près d’un coffre. Comme de bien entendu, si tu la connais, elle voulut s’occuper du coffre me laissant le cadavre. Celui-ci semblait exsangue et avait des traces sur la gorge. Mais soudain le corps se mit à bouger et ouvrit des yeux bleus luisant d’une lueur antique. Nous l’avons attaqué en vain et je me rappelai de l'étrange coutume locale d’emporter les têtes et de ce qu'avait dit le vieux fou. Je demandais donc à Ivera de décapiter le mort-vivant qui s’écroula soudain une fois sans tête, confirmant mes soupçons.
Reste maintenant de nombreuses questions, est ce que les shanyans sont si agressifs pour contenir un mal dans ces ruines? Est-ce qu'ils sont plutôt de mèche? Quelle est cette nécromancie et d'où vient-elle? Il me semble intéressant de vérifier si les habitants décapitent aussi leur mort avant de les enterrer. Il va falloir aussi en apprendre plus sur ces ruines.
Mais voilà déjà qu’il est l’heure de se quitter mon adoré lecteur, j’ai le cœur serré de te dire au revoir et je sais que c’est dur pour toi aussi. Mais promis, je ne mettrais plus autant de temps à te retrouver. Comme toujours, un baiser pour te donner le courage de m’attendre.
Hekathi Cathubodua
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Rapport de mission du 05 juin de l’an 39
Rapport de mission du 05 juin de l’an 39
Extrait de la mission demandée : Éliminer les pirates
« Ces rats des mers ont établi un port dans la crique de Gävle. Montrez-leur comment on traite les pillards par ici. »
Le camp ayant été préalablement observé par une équipe de reconnaissance les jours précédents, et en tenant compte du briefing des éclaireurs:
- Nombre d’ennemis numériquement supérieures
- Présence d’otages détenus dans des lieux non identifiés
L’ordre a été mobilisé presque au complet pour cette mission, se rendant au abord de la crique sus nommé.
Une fois sur place et après analyse de la situation, une stratégie furtive et rapide a été adopté par L’Optionne afin d’éliminer le plus grand nombre de pirates et repérer la position des otages avant de déclencher une alerte.
Le premier assaut fut un succès pour la commanderie, mais la discrétion est un art plus complexe et difficilement appréhendable pour certains membres du sanctum… hâté par l’alerte, nous avons pu libéré une des femme (humaine) prisonnière des pirates, néanmoins il était trop tard pour l’homme qui à été exécuté.
L’artillerie du sanctum aura fait de gros dégât dans les lignes ennemies qui ne s’attendait pas à être envahis dans leur camp. Une fois l’effectif réduit, la commanderie a continué son avancé jusqu’au centre du campement pour libérer les derniers otages et ramener la tête du capitaine.
Défaire le capitaine de ce groupe de bandits fut plus complexe, l’homme était particulièrement endurant et d’une agressivité plus grande que ses subordonnés et il était aidé d’une monture volante de combat qui harcelait nos lignes arrières projetant de la fiente sur celles-ci.
L’ordre et finalement arrivé à bout du capitaine, néanmoins il nous fut dans l’impossibilité de ramener la tête comme preuve de notre « ménage » car un pyromancien du sanctum à délibérément choisis de bruler le corps avant tout prélèvement. Nous, nous somme rabattus sur l’arme du chef, quelques restes de butins ainsi que certaines têtes de pirates pour attester de notre succès.
Suite au raid effectué il ni a pas de blessés à déclarer, plus des dégâts matériels.
Au totale 3 femmes humaines libérés mais en état de choc, le capitaine du port ne semble pas les connaitre, nous les avons donc gardés avec nous au camp pour en prendre soin. Une épée qui s’avère après analyse magique, voir maudite. Personne n’étant entré directement en contact avec l’arme aucun dégât à déclarer.
Mathane Ael'Darth soldat des fils de Quelthalas
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Rapport de mission du 06 juin de l’an 39
Rapport de mission du 06 juin de l’an 39
Extrait de la mission demandée : Aide au moulin
« Des lueurs étranges ont été aperçues la nuit, vers le moulin à grain. Menez l’enquête et dissiper les inquiétudes des fermiers. »
Accompagné de L’optionne Taël, la grande prêtresse Sun Whisper, le soldat Brunaurore, la recrue Rh’ydian et moi-même ; nous nous sommes rendus près des moulins. Arrivée au crépuscule, il n’y avait rien à signaler, l’endroit semblait vide de population. Nous avons inspecté l’extérieure des silos et l’intérieure de la grange en attendant que la nuit arrive. Une fois la nuit tombée, le soldat Ivera a remarqué des lueurs répétitives et séquencées venant d’une ferme qui semblait déserte.
Après avoir forcé la porte nous somme tombés sur 3 meca chiens qui nous ont sauté dessus, ceux-ci semblait programmés pour défendre les lieux et sacrement équipé ! Après avoir démanteler ses gardiens et soigné le soldat Ivera salement amoché ainsi que l’animal de combat de la recrue Rh’ydian, une gobeline c’est présenté à nous, aussi stupide et insupportable que puisse l’être un gobelin. Celle-ci menais des recherches clandestinement sur cette ile sur ses prototypes de chiens de combats.
Bien que la première intention fut de la livrer à la milice et au fils du Jarl, un accord a été trouvé par L’Optionne Taël. Pas de prison contre une aide de sa pars jusqu’à la fin de la mission. Nous avons pour objectif d’aller la récupérer elle et son bordel demain. Si elle est encore ici et si elle arrive à retaper ses chiens ceux-ci pourront se montrer utile. Bien sûr nous ne préviendront pas la milice de la « nature » de la gêne et inventeront une histoire d’ado jouant a des tests de courage.
Edite du 07 juin de l’an 39
Ah la grande surprise de tout le monde … la gobeline avait détalé lorsque des membres de l’ordre sont venus la chercher dans la matinée. Le problème est donc réglé et nous pourront transmettre le rapport officiel à la milice locale expliquant qu’un gobelin entré sans s’annoncé dans leur territoire menais des expériences assez dangereuses et que nous l’avons chassé de leur terre.Soldat Mathane Ael’Darth
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Re: Sundsväll
Fouille des ruines
Le 8 juin de l'an 39Shaona Dawnslayer nous a emmenés pour une nouvelle fouille des ruines au nord-ouest de l'île. Celle que nous avions déjà explorée n'a pas donné plus d'indices sur la direction prise par les chercheurs. Nous avons délibérément gardé la mine pour plus tard afin de respecter l'objectif de la mission.
Les ruines de la pointe sont semblables à celles de la plage sur laquelle a débarqué le Reliquaire. Nous avons progressé prudemment malgré l'absence de traces magiques relevées. L'endroit paraissait désert jusqu'à ce que nous trouvions une coupe en or massif taille vrykul posée sur un piédestrale dans une tour.
Les protections magiques placées autour de la coupe étaient depuis bien longtemps épuisées, mais Hekathi a pu relever un sortilège de flot de magma. Je n'ai en revanche ni détecté la plaque de pression sous la la coupe, ni les multiples sarcophages vrykuls cachés dans les environs (!). En extrayant la coupe, les mages ont provoqué le déclenchement d'une cloche dans l'édifice et nous avons été attaqués par une meute de varguls .
L'utilisation de la coupe à des fins nécromantiques n'a pas fonctionné et les vrykuls sont subitement rentrés dans une colère impie. Shaona Dawnslayer a préféré que nous remettions la coupe à sa place étant donnée la dangerosité des combats.
Une fois replacé sur son socle, la coupe a désarmorçé le mécanisme et la cloche a émis un nouveau dong. Les varguls sont revenus dans leurs tombes comme ils en étaient partis, ne réagissant plus à nos agressions. Shaona Dawnslayer a préféré que nous revenions au camp, quitte à ce que nous retournions plus tard sur ce site pour l'étudier plus sereinement.
Le trésor, en plus d'être une coupe géante en or massif (ce qui peut être un avantage !), présente des reliefs intéressants sur l'histoire de l'île. Son étude sera intéressante pour notre objectif principal. Nous n'avons pour l'instant pas trouvé de traces du reliquaire ou de la ligue des explorateurs sur le site.Soldat Ivera Brunaurore
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Re: Sundsväll
Rapport de mission du 10 juin de l’an 39
Pour cette demande, nous avons dû nous rendre à la boite a bijou. C’est un salon de bien être pour les hommes, mais apparemment les femmes non pas la possibilité de s’y amusésauf si elles préfèrent les fe…
La directrice de l’établissement, une sindorei utilisant un pseudonyme Lady Jewel, nous a demandé de faire un rappel à l’ordre sur des clients humains qui aurait eu une conduite agressive auprès de travailleuses de la boite et serrait partis sans payer. Ceux-ci travaillent au port depuis plusieurs mois et les autorités locale n’ont rien fait !
Lady Jewel nous à confier au soins d’une de ses employée, Dame Xana. Celle-ci nous a amené au port pour que l’on trouve un compromis auprès de ses Messieurs et les éduquer sur la bonne tenue à avoir dans des établissements de plaisir. La mission c’est très bien passé pas de blessé et Dame Shaona et Dame Hekathi ont su trouver les mots pour que ses hommes prennent conscience de leur manque d’éducation et du mal qu’il faisait à leur semblable.
Après nous avoir promis de changer de comportement nous sommes retournées au camp et sur le chemin avons fait plus ample connaissance avec Xana l’employé de Lady jewel.Celle-ci ayant uncoté ….Des talents cachés, elle nous a promis un petit bonus en récompense et information.
Compléments d’information donnés par Xana, récupéré par Ivera
La haine du prince pour les Shanyans remonte à une vingtaine d'années : le Jarl aurait envoyé sa femme négocier la paix avec eux, mais se serait faite massacrer ainsi que son escorte par les wendjos, selon Xana. Une seule personne a survécu à l'embuscade mais n'a pas eu le temps de livrer plus de détails avant de succomber à ses blessures....
Complément d’information² :
Il semblerait qu’une rixe ai éclaté sur le port le lendemain. Une altercation entre dockers a viré au drame et fait trois morts … Les fils de Qulethalas nient toute responsabilité dans la mort de ses trois dockersSyphe Soleil d'été, apprentis inquisitrice et recrue des Fils de Quelthalas
Dernière édition par Mathane le Sam 15 Juin 2019 - 11:06, édité 6 fois
Mathane- Epeiste
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Re: Sundsväll
Rapport de mission du 11 juin de l’an 39
Extrait de la mission demandée : Roccor, la fureur de la terre
« Un élémentaire de terre fou ravage les terres agraires. Afin de protéger les fermiers, leurs demeures et les récoltes, ce monstre doit être éliminé! »
Curieuse de comparer notre potentiel à celui des grands monstres qui nuisent sur cette ile, L’optionne Taël nous a mobiliser pour remplir un contrat d’élimination à l’encontre d’un puissant élémentaire qui saccageait les champs de l’ile.
Conscient de la difficulté et des enjeux de cette mission, l’optionne à mobiliser un maximum de monde.
- L’optionne et moi-même en 1ere ligne comme bouclier
- Scarlette et la recrue Shay en soigneur,
- Shaona, Hekathi, Cyanh en appuis magique
- Ivera, la recrue Daltheran et la recrue Rhy’dian en corps à corps polyvalent.
Je ne m’étendrais pas sur les détails du combat mais cette entité élémentaire portait bien son nom de fléau. Grand de plus de quatre mètres et d’une puissance ravageuse, il a fait d’important dégâts parmi nos troupes et équipements. Principalement auprès des recrues qui manque encore d’entrainements et de logique de combat. (Au vus des différents rapports de bataille, je pense qu’une formation de combat accéléré leur serais profitable une fois de retour en Quelthalas, si ceux-ci survivent jusque-là … )
Résultat de la mission:
- L’optionne et moi-même blessés par compression au niveau du thorax (les armures ont été bien endommagé dans le combat),
- Les arcanistes ainsi qu’Ivera ont subis quelques blessures légère et contusion.
- Les deux recrue, Shay, Rhy’dian on finis hors combat ayant penné a éviter de puissante attaques du monstre idem pour Daltheran qui s’en sort avec une jambe cassé.
Nous avons récupéré quelques éclats de sang et son cœur qui pourrait présenter un intérêt si nos sorcières savent comment celui si peut être utiliser.
Mise à jour du rapport initial :
Dans les jours qui ont suivis l’annonce de la mort de ce géant a eu des retomber plus que positif pour le camp. En plus d’une amélioration de nos rapports avec certains membres de la population, les fermiers, premiers impactés par les ravages du monstre nous ont apporté en remerciement de nombreuses vivres ce qui règle pour un temps le problème de ravitaillement de la troupe (néanmoins je recommande de rester vigilant quant à de possible empoisonnement de nos vivres).
Deuxième effet de cette mission, nous croulons sous les demande d’élimination d’autres fléau qui trainent sur cet Ile. La milice et le pouvoir ayant les plus grandes difficultés à maintenir la sécurité dans leur ile trop occupé a chasser leur elfes de bois, ceux si semble avoir délaissé la sécurité du peuple au profit d’une tentative de génocide ethnique.Mathane Ael'Darth soldat des Fils de Quelthalas
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Re: Sundsväll
par Hekathi
13 et 14 juin 39
Mon cher lecteur, nous nous retrouvons déjà! Eh oui, tu es un petit chanceux, tout comme je le suis de t’avoir. Même si cela ne fait pas si longtemps, tu m’avais manqué mais j’ai beaucoup de choses à te raconter. Car c’est qu’il s’en passe des événements sur cette île pluvieuse! Tu auras peut-être lu ce qu’a écrit mon estimé camarade Mathane, un homme très spirituel de par son amour des spiritueux. Oui tout comme moi lecteur, tu as bien raison.
Mais passons aux choses sérieuses. Tu n’es pas sans savoir que j’ai longuement traduit un livre shanyan et il me réveilla des informations qui nous firent faire un virage dans notre mission sur ces terres. Il est souvent dit, comme tu le sais mon liseur, que trois héros ont triomphé du tyran nécromancien. Ils se nommaient Ingvär le Téméraire, Brynja la Sage et Rolöff “coeur de Loup”. Mais tout ceci est faux, eh oui, les humains ont réécrit l'histoire. La trahison coulant dans leur veine, tu t’en doutais déjà, j'en suis sûre! La vérité est que ces trois humains étaient accompagnés d’une Shanyan répondant au doux nom de Shalmeyra. C’est elle qui enseigna aux humains l’art de la forge de lune pour vaincre les deigr. Elle encore qui les guida dans la forêt et dans les montagnes. C’est elle qui, alors que le combat semblait perdu et les “héros” condamnés, décocha la flèche qui terrassa le monstre. Prouvant encore que c’est aux elfes de faire le travail, comme aime à le rappeler notre chère Légat. Et puis comme dit, les humains ont fini par l’effacer de l’histoire pour s’attribuer tout le beau rôle, pour changer. Et depuis les humains s’en prennent au shanyan en permanence, sabotent les négociations de paix et surtout, après avoir détruit la statue de l’héroïne elfique, refusent de restituer les restes à son peuple avant de finir par l’oublier.
Sentant que nous avions là une occasion en or de nous associée à nos cousins, nous avons décidé de rencontrer la druidesse shanyan près de l’arbre pour leur proposer un accord. Un petit groupe se rendit sur place. Ce fut un bien bel endroit, avec un magnifique arbre lecteur, immense et entouré de pierres runique. Mais la druidesse nous fit patienter longuement, trop longuement avant de venir enfin. Elle ne fut pas très polie, à croire que ces elfes n’ont aucune éducation. Je pense qu’une reprise en main serait nécessaire, vraiment. Quoi qu’il en soit, nous fîmes notre proposition, les restes et les armes de l’héroïne contre l’aide des shanyans contre le tyran et pour détruire l’amulette. Elle hésita mais finit par accepter car elle confirma mes soupçons sur l’éveil du nécromancien. Elle demanda les restes, les armes et 50 éclats pour nous fabriquer des armes. Elle passa avec Fine un pacte mortel, un vieux rituel kaldorei à base de racine mortelle et si un des deux pactisés rompt le contrat, il meure. Fine commença donc son petit jeu d’auto-mise en danger qu’elle poursuivra comme tu vas le constater mon cher ami!
De retour au camp, nous décidâmes de rencontrer secrètement la princesse humaine pour lui faire part de nos découvertes et jouer franc jeu avec elle, au cas où. Avoir un allié fiable dans le camp des humains ne pouvait pas nous nuire. La rencontre eut lieu dans une ferme et si la princesse se montra méfiante, tout se passa pour le mieux. Je lui remis une copie en langue commune, traduite par mes soins, du livre Shanyans et nous lui avons expliqué nos projets. Elle nous autorisa à faire ce que nous avions à faire mais demanda d’être présente pour la destruction de l’amulette. Elle révéla aussi que son frère commençait à nous percevoir différemment. Nous sommes donc passés de nuisible à nuisible utilisable pour lui, n’est-ce pas merveilleux lecteur?
C’est ainsi que nous avons fini par monter une joyeuse expédition de voleur de tombeau. Sur place, le mausolée était immense mais effectivement, une statue semblait manquer à l’appel, celle de l’héroïne. Devant se trouvaient des offrandes laissées là par les humains et une grande porte cadenassée qu’Ivera crocheta efficacement nous permettant d’entrer dans des couloirs sans fin. Des pièges et des petites énigmes nous attendirent sur le chemin, et nous les avons passés grâce à notre génie naturel et tout elfique, tu n’en doute nullement mon adoré liseur. Puis une porte nous annonça, de manière fort impolie que nous n’étions pas dignes. Je dois admettre qu’elle ne manquait pas de toupet mais nous nous sommes plié aux traditions du lieu et sommes allé dans la chambre des épreuves pour devenir digne, ce que nous étions déjà bien entendu. La première épreuve fut une épreuve d’intelligence que Shaona accomplit en résolvant une énigme. La deuxième épreuve fut une épreuve de courage que Fine… réussi sans doute, dans un sens, en se suicidant. Oui lecteur, je t’avais dit que ce n’était qu’un début la racine! Heureusement, les juges la ranimèrent. L’épreuve suivante fut une épreuve de force où nous avons dû affronter un juge. Et la dernière épreuve fut celle de nos intentions que je réussis en disant la vérité d’une manière satisfaisante. Jugés enfin dignes nous avons pu passer la porte malpolie pour enfin trouver les tombes. Nous avons honoré les morts, puis avons récupéré les restes dans la tombe de l’héroïne, une urne funéraire, un arc et des flèches. Ceci fait, nous sommes repartie ni vu, ni connu.
À présent, il nous reste à trouver les éclats manquant et enfin nous pourrons respecter le pacte avec la Shanyan et ainsi éviter à Fine de mourir une nouvelle fois, que cela ne devienne pas une habitude! Mais nous voici a la fin de ce rapport mon lecteur et pour te consoler de nos séparations, le traditionnel bisou! À bientôt et prend soin de toi.
Hekathi Cathubodua
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Re: Sundsväll
Rapport de mission du 15 juin de l’an 39
Extrait de la mission demandée : Le Chaman Murloc,
"Il est de retour! Empêchez-le de remonter sa colonie!"
Il semblerait que le chaman Murloc qui se soit enfuis lors de la mission de nettoyage du 31 mai 39 fasse parler de lui. Vraisemblablement l’alpha de la colonie détruite, cette créature parait être à la recherche de nouveaux semblables pour rebâtir ‘’son empire’’. Celui-ci aurait été observé aux alentours de l’estuaire sud de l’ile par les marins et la milice. Il nous a donc été demandé d’intervenir et de mettre à terme définitivement a cette nuisance.
Une escouade de six soldats a été mobilisé par l’optionne pour remplir cette tâche : L’optionne Taël, les soldat Brumaurore, Silverbow et moi-même ainsi que la grande arcaniste Dawnslayer et la recrue Whiteshine. Après la traque de la créature nous l’avons acculé sur une rive de l’estuaire pour engager le combat avec lui et sa nouvelle troupe. Le combat c’est montrer bien plus poisseux que réellement dangereux car les murloc n’étaient pas en nombres suffisant pour nous mettre en grande difficulté.
Aucun blessé à déplorer sauf si certains membres estiment qu’être couverts de mucus et de poissons morts soit une attaque à leur intégrité. Nous avons pu rapporter la tête du chaman au responsable pour collecter notre due et récupérer une conque aux propriété étrange sur la créature.
Ce fut une soirée calme et productive.Mathane Ael'Darth soldat des fils de Quelthalas
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Re: Sundsväll
Délogement du culte d'Helya
Le 18 juin de l'an 39
Avant de retourner voir les Shanyans, nous avons décidé de rester quelques jours de plus en ville, histoire d'accomplir quelques tâches nous permettant de pouvoir compléter notre stock avant le départ. Notre cible de la soirée était une branche du culte d'Helya installé sur cette île, ils se cachaient prés de la zone ou nous avions nettoyer le village de murlocs il y a quelques temps.
Après une marche longue et pénible dans de l'eau très sale et infestée d'algues poisseuses et puantes nous sommes tombés sur un gamin, ne sachant si il s'agissait d'un civil ou d'une menace nous avons tenter une approche en douceur...et c'est la qu'il décida de se jeter sur une cloche proche pour sonner une alarme, mais cet idiot tira si fort que la cloche tomba dans l'eau sans le moindre bruit et qu'il glissa au sol, se brisant la nuque sur le coup. Au moins nous savions que nous approchions du but.
Plus loin nous pouvions apercevoir un groupe d'enfants menés par une adulte qui...ramassait des algues? Et deux gardes qui surveillaient l'entrée d'une grotte. Etonnamment j'ai opté pour une approche discrète afin d'être au plus proche d'eux quand le combat allait commencer, mais c'était sans compter sur notre psychopathe pyromancienne qui n'écoute rien et qui ne pu se retenir de s'enflammer, signalant ainsi notre position. Je vais finir par croire qu'elle travaille pour l'ennemi à force. Le combat fut bref, mais très violent, les gardes et les enfants/apprentis cultistes ont été éliminés en un instant.
Une fois les plaintes et les pleurs sur nos agissements terminés nous avons pénétré dans la grotte pour y découvrir trois nouveaux cultistes qui canalisaient leur magie pour donner vie à un golem de...je sais pas trop quoi mais c'était déguelasse. L'une d'entre elle dressa un mur pour nous barrer la route et je m'amuse à repenser que ce mur a posé tant de soucis à notre arcanistes, surtout celle qui aime se faire remarquer ! Bref, grand classique, la créature finit par prendre vie et tua l'un des sectateurs, envoyant les restes de son cadavre sur le groupe. Charmant accueil.
Après un combat acharné et particulièrement salissant nous avons finit par triompher du golem et fait prisonnier l'un des sectateurs pour nous servir de preuve que le travail a bien été fait. Alors que je demandais au groupe de fouiller la grotte à la recherche de matériel ou de documents sur ce culte la pyromane a encore frappé, incinérant une grande partie de la grotte pour le plaisir de faire brûler des choses. Ca commence à faire beaucoup la et c'est la dernière fois que je me montre patiente avec elle. Bref, puisque nous n'avons pas pu fouiller quoi que ce soit nous sommes rentrés toucher notre prime et livrer le sectateur à la justice locale. On le retrouva pendu peu après.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
Piou piou par Hekathi
19 juin 39
Me revoilà lecteur, c’est quand même fou ce qu’on se croise en ce moment. C’est un vrai plaisir! Mais tu sais que j’aime nos petites têtes à têtes littéraires alors j’en profite. mais je suis sur que toi aussi tu les aimes!
Aujourd’hui, je n’aurai pas beaucoup de choses à te rencontrer hélas. Juste une petite chasse contre un volatile géant. Non non, je n’ai pas renoncé à mes nobles convictions végétariennes sous la pression des immondes nécrophages carnistes qui m’entourent, rassure-toi! Ce volatile était plutôt un problème pour les locaux, car lui n’était pas du tout végétarien et mangeait des gens, ce qui n’est pas très urbain, tu en conviendras. Nous fûmes donc engagé pour nous occuper de lui en échange d'un peu de gloire et de fortune.
Hélas, il y a une chose que je n’avais pas prévue, l’emplacement de l’oiseau géant. La cible, vois-tu, se trouvait au sommet d’une montagne à l’autre bout de l’ile. Cela nous a pris des heures d’une marche ennuyeuse et fatigante pour le rejoindre. Un vrai calvaire, lecteur! Marcher et se fatiguer c’est pour les bêtes ou les gens de la commanderie ou les rangers, ce n’est pas digne de nous au sanctum! Et pourtant on nous a obligé à crapahuter comme des animaux pendant des heures. Désagréable!
Mais nous sommes enfin arrivé au sommet et le combat à commencer contre l’oiseau et son odieuse progéniture. Car oui lecteur, on nous annonce qu’on va combattre un énorme oiseau sanguinaire mais en réalité il avait plein de petit ( pas si petit) plein de becs, de griffes et de férocité. Mais heureusement, lecteur, j’ai su sauver la situation, inspirer mes camarades, affaiblir nos ennemis, les sauver de terribles périls et écraser nos ennemis. Ainsi l’adversaire fut vaincu!
Après notre victoire, nous avons récupéré quelques trésors dans le nid et récupéré la tête pour la prime. Quelques nécrophages de l’ordre prirent aussi de la viande, pour faire des cadeaux diplomatiques je crois, peut-être pour manger du cadavre aussi, va savoir. Mais la victoire voulait aussi dire la longue route de retour, aussi ennuyeuse que celle de départ. Heureusement, la lévitation marche plutôt bien en descente.
Enfin, comme je te disais lecteur, je n’avais pas tant de chose à te raconter car j’ai déjà fini. Mais je te dis à bientôt et voila le traditionnel bisou d’adieu.
Hekathi Cathubodua
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Re: Sundsväll
Prise de contact
Le 22 juin de l'an 39Nous sommes retournés à l'arbrefer avec les objets demandés par les Shanyans. La druidesse est revenue à nous et l'échange s'est bien déroulé jusqu'à ce que sa supérieure, la première shanyan que nous avons croisé à l'arbrefer, vienne l'avertir que les Anciens allaient prendre une décision nous concernant.
La druidesse a cependant accepté de nous emmener sur le site où se trouve le camp du Reliquaire. Nous avons pour la première fois aperçu des wendjos en cours de route ; ils ne ressemblent à rien de ce que nous connaissons et correspondent aux descriptions de l'ancien patron de la scierie.
Le camp du Reliquaire se trouve au pied d'une cascade, à proximité de la mine au nord ouest de l'île. La fouille nous a permis d'allonger la liste des membres de l'expédition retrouvés. Voici cette liste mise à jour :
-Thalen Shar’Danis (Dirigeant du groupe, Sindorei) : Décédé
-Mirina Solargent (Experte en Vrykul, Sindorei) : Décédée
-Falicia Murmaurore (Spécialiste des runes, Sindorei) : Décédée
-Dalhren So’Baël (Aide de camp, Sindorei) : Décédé
-Grozog “Brise choppe” (Sécurité, Orc) : Décédé
-Margot Frappétoile (Stagiaire, Shaldorei) : Décédée
-Lucan Frappétoile (Stagiaire, Shaldorei) : Disparu
La druidesse nous a laissés ici le temps que les Anciens prennent une décision. Les wendjos sont pour l'instant tenus à l'écart sans que nous sachions vraiment par quelle magie.
Nous allons camper sur place le temps que la situation s'améliore. Les réserves du reliquaire sont intactes et les corps ont été détruits. Mais pas de trace de Lucan Frappétoile.Soldat Ivera Brunaurore
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Re: Sundsväll
La mine de lune de sang
Le 26 juin de l'an 39
Voila plusieurs jours que nous étions sans nouvelles de notre contact Shanyan, pour tuer le temps et chercher le dernier membre de l'expédition du Reliquaire nous avons décidé d'aller explorer la mine de lune de sang proche de notre camp. En chemin nous sommes tombés sur le camp des nains de l'Alliance qui semblait abandonné depuis quelques temps, après avoir ramasser ce que nous pouvions nous avons repris le chemin vers la mine.
A l'entrée de la mine du matériel de prospection était entassé et nous sommes vite tombés sur deux nains...Mais ils n'étaient pas tout à fait vivant, ils étaient même devenus des Dreigrs dont nous avons pu nous débarrasser sans trop de soucis. Après une rapide exploration de la mine par Ivera, qui confirma la mort du Shaldorei manquant à l'appel, nous avons continuer de nous enfoncer dans la mine pour interrompre le rituel de ce qui semblait être un sorcier Dreigr.
Le chemin fût animé par la présence de quelques Dreigrs dont nous nous sommes facilement débarrasser sans nous faire repérer pour une fois...enfin jusqu'à ce qu'on tombe littéralement nez à nez avec un nain réanimé. Le combat contre le sorcier et ses quelques sbire fût rapide et facile...Trop facile, car à peine tomber un nouveau corps s'anima, celui d'un antique guerrier à l'allure très menaçante. Sans armes en lune de sang nos chance étaient assez minces et après un bref échange douloureux nous avons battus en retraite jusqu'au camp en espérant que ce guerrier ne nous suivrait pas. La garde fût doubler et des pièges installés au cas ou.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
Le village Shanyan
Le 28 juin de l'an 39
Enfin ! Après une bonne semaine d'attente notre amie Shanyan a enfin daigné se montrer. J'ignore si elle nous a volontairement fait attendre ou si elle a mit du temps à convaincre son peuple de nous accepter, mais je m'en fiche pas mal, l'important étant que nous allons pouvoir avancer de nouveau.
Nous avons suivis notre amie jusqu'au village des Shanyans, sur la route nous avons eu droit à un petit briefing sur ce qui nous attendait et le comportement à adopter, d'ailleurs ils ont plus de points communs avec leurs voisins humains qu'ils ne le pensent m'enfin… Arrivés au village notre amie nous amena directement aux anciens du village sous les regards curieux ou haineux des habitants (quand je disais qu'ils ressemblent aux humains je plaisantais pas !) et après nous être rituellement lavés avec ce qu'ils appellent de l'eau sacrée nous avons eu droit à notre entretien. Du grand classique, chacun de nous fût questionner sur nos motivations et si nous étions tous d'accord avec les décisions prises.
Oh et j'ai faillis oublier de dire que la femme du Jarl censée être morte est en fait la reine des Shanyans, un léger détail que personne n'a semblé bon de partager avec nous malgré que nous ayons plusieurs fois prouver notre valeur, ca commence à devenir vexant ce manque de confiance.
M'enfin, après cet entretien la princesse nous fit faire le tour du village en nous présentant les éléments importants à la vie de celui-ci et nouvelle surprise ! La fille du Jarl était présente au village, mais bon plus rien ne m'étonne maintenant. Ce qui a été plaisant par contre c'est que grâce à tous nos agissement sur l'île et tout ce que nous avions accomplis, les anciens nous épargnèrent les épreuves initialement prévues et nous permirent de rester au village.
Il est important de signaler que l'hospitalité des Shanyans est soumise à quelques conditions, outre celles qui sont évidentes comme respecter leurs lois etc...Il nous faudra participer à l'apport de ressources pour le village, notamment la nourriture qui va drastiquement baisser avec notre présence. Les chasseurs, pêcheurs et autres sont donc invités à prendre l'initiative de participer à l'apport de nourriture.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
Enquête sur la corruption des bois
Le 3 juillet de l'an 39
Comme demander par nos amis Shanyans, nous avons décidé d'enquêter sur une corruption qui se répandait dans les bois. Juste avant le départ la princesse Shanyane nous remit les armes tant attendues pour le reste de notre périple : une lance, une dague et une épée. Hekathi prit la dague, Rhy'dian la lance et moi l'épée. Les Shanyans nous donnèrent également un guide pour nous mener jusqu'au lieu ou a été observée la corruption...et aussi pour nous surveiller.
Nous avons donc suivit notre guide dans la forêt jusqu'à un lieu infesté de limons dévorant tout ce qu'ils trouvaient, nos arcanistes ouvrirent le feu, littéralement, et en tuèrent quelques-uns qui disparurent dans une explosions, répandant des projections acides aux alentours. La destruction à distance semblait donc être la meilleure option et pourtant, pour une raison qui me reste inconnue Rhy'dian décida d'enfoncer sa nouvelle lance anti-Dreigr que les Shanyans nous avaient remis il y a quelques heures à peine. Le résultat de cette idiotie ne se fit pas attendre et la lance fût presque immédiatement détruite dans l'acide qui composait le limon, félicitations, un tier de notre travail des dernières semaines détruit en quelques secondes !
M'enfin...Une fois les limons éliminés et que Scarlett finisse par persuade Rhy'dian d'arrêter de bouder nous avons pu enfin avancer vers la source de la corruption...Et la je dois dire que je n'avais jamais vu ca, nous y avons trouvé une créature inconnue jusque la, noire d'ébène, de grosses pattes griffues et écailleuses, une mâchoire assez intimidante et une aura "maléfique".
Bon vous avez compris, c'est une sale bête, elle est moche, visiblement dangereuse et potentiellement la source de la corruption. Notre guide n'écoutant que son courage...ou sa stupidité, sauta sur la créature pour l'attaquer et se fit immédiatement déchiqueter en deux morceaux. Le combat qui s'en suivit fût compliqué, la créature maitrisant une forme de téléportation sournoise qui lui permit d'aller s'en prendre à nos arcanistes immédiatement, mais nos efforts et nos compétences finirent par payer et nous avons pu éliminer la créature.
Notre retour au village ne fut pas glorieux, en plus de perdre une des armes qu'ils nous avaient confié nous avons également perdu le guide. Certes notre mission fut accomplie au final, mais le prix à payer n'en valait pas la peine.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
Traque de Dardacier
Le 5 juillet de l'an 39
Encore une fois nous avons accepté l'une des tâches que nous proposent les Shanyans, l'élimination d'un gros nuisible, une grosse guêpe nommée Dardacier. Sans surprise on ne nous confia aucun guide cette fois, nous avons donc du nous débrouiller avec les vagues indications données et heureusement nous avons pu trouver notre chemin...Notamment en suivant le son produit par les essaims entourant le nid.
Ne voulant pas perdre de temps ni prendre de risques, ordre fut donner d'incendier le nid pour provoquer un maximum de dégâts d'entrée de jeu. Autant dire que Cyanh s'en donna à cœur joie, contrairement à Shayli, et le nid prit rapidement feu de l'intérieur, des guêpes en sortirent bien vite pour défendre leur foyer mais nous avons pu les maitriser.
Puis ce fût Dardacier qui vint à nous, affronter cette bête fût difficile, elle nous attaqua en nous crachant une gelée étrange et le fait de voler lui permit de se déplacer très vite sans qu'on puisse lui bloquer la route, ses attaques frappaient quasiment tout notre groupe, un par un, tellement cette créature était vive. Elle mit à terre plusieurs membres du groupe avant de finir découper en deux par nos soins, nous avons laisser son nid brûler, veillant à ce que le feu ne s'étende pas jusqu'à la forêt.
Cette fois notre retour au village se fit sous de meilleures augures, même si ceux qui doutent encore de nous restent nombreux.Optionne Finë Täel
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Re: Sundsväll
La forteresse du tyran
Le 10 juillet de l'an 39
Nous y voila enfin, le jour prévu avec les Shanyans pour lancer l'attaque sur la forteresse du tyran est arrivé. Le plan était on ne peut plus simple : Pendant que les Shanyans nous offrent du temps en affrontant l'armée Dreigr nous devions infiltré la forteresse et éliminer Otar pour mettre fin définitivement à la menace...et récupérer l'amulette.
Heureusement que nous possédions deux armes anti-dreigr pour mener à bien cette mission (Pas de commentaires sur la troisième !), la princesse nous accompagna jusqu'au sentier menant à la forteresse et en chemin nous avons croiser l'armée Dreigr en marche pour affronter les Shanyans. La princesse nous quitta aussitôt pour rejoindre les siens, nous laissant le soin de procéder à l'infiltration.
Du fait de la bataille à venir la forteresse était très peu gardée, une sentinelle sur une tour de guet et quelques gardes dans la cour, mais c'est un accès qui semblait mener aux égouts qui a retenu notre attention. Après une élimination furtive de la sentinelle de la part d'Hekathi avec la dague en lune de sang nous avons pu accéder aux égouts qui menaient directement aux catacombes de la forteresse. Ces catacombes étaient un vrai labyrinthe, les salles que nous avons exploré étaient remplis de cadavres prés à être réveillés mais nous avons finit par trouver le bon chemin, nettoyant les catacombes de la présence d'un nécromancien et de ses gardes Dreigr au passage.
Alors que nous étions partis pour éliminer les gardes prés de la porte menant à la forteresse elle même l'absence des Rangers lors de cette mission se fit sentir, nous nous sommes retrouvés nez à nez avec un groupe d'ennemis que nous n'avions pas vu, nous avons d'ailleurs retrouvé notre ami le grand guerrier Dreigr qui avait été réanimé dans la mine. Ce premier combat fut rude, séparée des autres à cause du manque de combattants de mêlée j'ai du faire face au seigneur Dreigr et deux gardes pendant que les autres éliminaient les troupes Dreigr présentes, mais malgré les mauvaises condition dans lequel le combat avait commencé nous avons pu nous débarrasser d'eux et avons poursuivis notre route
Nous avons établis un premier contact avec Otar dans la salle suivante, mais celui-ci ne nous fit même pas le plaisir du traditionnel discours de méchant et tourna les talons en nous ignorant, levant une barrière magique derrière lui pour nous empêcher de le suivre. Qu'à cela ne tienne, nous avons donc fait un détour et sommes tombés sur des forges...étrange? En échange de sang, d'un objet puissant ou d'une partie de notre magie nous pouvions recevoir un peu de puissance, nous nous sommes donc séparés des objets dont nous n'avions plus l'utilité et certains ont même payé le prix du sang pour gagner un peu de puissance.
Cette étape passée nous avons poursuivis l'exploration, passant par les anciens dortoirs complètement délabrés puis par ce qu'il restait de la salle de réception nous avons atterris dans un hall, celui ou Otar était passé plus tôt, nous étions donc sur la bonne voie. Mais le grand méchant nécromancien n'avait pas de temps à perdre avec nous (Cette blague, il a quoi d'autre à faire dans cette ruine?) et envoya deux de ses larbins récupérer nos âmes. Et nous avons donc du faire face à deux des plus gros spécimens de guerriers Vrykuls que j'ai pu voir, l'un équipé d'une grande hache, l'autre d'un bouclier. Le combat fut encore plus rude que le précédent, le plus bourrin des deux fendant au travers notre formation aisément tandis que l'autre renvoyait toute notre magie. Le combat fut long, nous demanda beaucoup de ressources, notamment la graine de vie, ce qui déplut fortement à Hekathi, mais bon l'important reste que nous avons finit difficilement par triompher.
Après avoir souffler quelques minutes nous avons repris notre marche dans la forteresse et avons finis par tomber sur le laboratoire d'Otar ou il nous attendait sagement, avant d'entamer le combat je pris quand même la peine de lui proposer de nous donner l'amulette, en échange de quoi nous partirions, après tout les histoires de cette îles ne nous regardent pas...mais il refusa et le combat final commença. La lutte était acharnée, le nécromancien usait de ses sorts d'ombre et de glace pour faire des ravages dans nos rangs, mais la puissance de nos arcanistes finit par avoir raison de lui.
Enfin ca c'est ce que l'on croyait tous, mais sa peau commença à se décoller de son cadavre et il se releva sous la forme d'un squelette et il revint à l'attaque, armé d'une lame spectrale en plus de ses sorts, il invoqua également deux soldats Dreigr pour l'aider au combat. Encore une fois le combat fut rude et le groupe subit plusieurs blessures plus ou moins sérieuses, mais une nouvelle fois nous avons mis Otar à terre et pensions pouvoir souffler un peu. Oui je dis bien "pensions" car tandis que ces os partaient en poussière il se releva une nouvelle fois, cette fois sous la forme d'un spectre, mais nous n'avions pas dit notre dernier mot, dans un dernier effort, puisant dans nos dernières forces nous avons finit par triompher d'Otar et récupérer son amulette.
Le retour au village fût difficile, nous étions blessés et épuisés, mais le tyran était tombé et ses Dreigr avec, la route fût donc sûre au moins. De leur côté les Shanyans avaient quelques pertes à déplorer, mais aucune des personnalités nous intéressant. Après un discours de la reine vint le moment de détruire l'amulette, ce que je fis en la frappant avec la lame en lune de sang, l'amulette et l'arme se détruisirent mutuellement sur le coup. S'ensuivit une fête dans le village pour célébrer la victoire, fête durant laquelle la grande druidesse me prit à part pour me confier la moitié de l'amulette, ce qui est normal vu que nous étions venus pour ca quand même et me demande de ne jamais parler des Shanyans… je n'avais pas de réponse à lui donner, tous les rapports de cette mission étant déjà écrit. Une fois les célébrations terminées nous avons enfin pu rentrer à la maison à l'aide d'un portail, mettant officiellement fin à tout ceci.Optionne Finë Täel
Chevalier de sang de l'Ordre des Fils de Quel'Thalas
Finë- Epeiste
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