Hekathi Cathubodua

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Hekathi Cathubodua

Message  Atia le Mar 20 Mai 2014 - 15:02

Hekathi Cathubodua

Informations techniques

Prénom : Hekathi
Nom : Cathubodua
Surnom : l'onirique
Raison du surnom : Sa magie basée sur le rêve.
Race : Elfe de Sang
Age : 78
Spécialité : Arcaniste - Illusionniste (Envoûtement)
Alignement : neutre - mauvaise

Caractéristiques physiques :

Taille : 1m77
Corpulence : Fine
Couleur de peau : Très pale
Couleur de cheveux : Noir
Couleur des yeux : Vert émeraude
Vision (port de lunette) : Non
Gaucher ou droitier : Droitière
État de santé (problème passé, présent ou à venir) : Aucun


Description

Difficiles de savoir à quoi ressemble vraiment Hekathi car la seule chose qu’elle laisse à voir d’elle la plupart du temps sont sa bouche et son menton. Le reste est résolument couvert par une multitude de vêtements cependant ceux-ci laissent à suggérer une elfe fine, grande et bien proportionnée comme les autres femelles de sa race. De sa capuche s’écoule une longue chevelure noir de jais et elle a très souvent les lèvres maquillées avec un profond rouge grenat. Elle possède aussi plusieurs perçages apparents, un anneau a la lèvre, un rubis au nez et plusieurs anneaux aux oreilles mais elle en a bien d'autres caché sous les innombrables couches de vêtements qui la recouvrent.

Son caractère est à l’image de son physique: difficile à cerner. Elle semble ouverte, mais étrangement distante et peu préoccupée par l’éthique et la morale, voire la logique par moments. Elle a un comportement souvent sibyllin, s’amusant aux dépens des autres, provocantes et cherchant à analyser la psychologie et les manies des individus, généralement avec une instance désagréable. La plupart de ses jeux ou provocations sont avant tout faits pour pousser les personnes à se dévoiler un peu afin de satisfaire sa curiosité psychologique. L’ennui étant son pire ennemi, elle se délecte de fabriquer des illusions pour interagir avec les autres de façon absurde et elle manie sans failles le cynisme et le sarcasme.


Profession et savoir-faire

Hekathi est une psychomancienne, à ce titre elle se sert de contrôle mental, fouille les pensées, mais la plus puissante de ses forces est l'onirisme, faisant apparaitre des illusions issues tout droit de son imagination et de ses rêves leur donnant presque une réalité. Plus l'esprit de la personne en face est faible, plus l'illusion aura de poids sur sa perception du réel. Ces talents ont fait d’elle une interrogatrice privilégiée à l’époque de la dictature Solfurie. Sa principale technique de combat est donc de provoquer des illusions et surtout de contrôler l’esprit de ses adversaires pour les pousser à attaquer leurs camarades ou à s'automutiler. Elle a aussi recours à la télékinésie. Ses talents de sorcellerie lui permettent également de fabriquer de nombreux enchantements et grigri aux usages divers.


Équipement

Hekathi possède un équipement atypique pour une elfe et dont certaines pièces auraient bien plus leur place dans les sacoches de sorciers-docteurs ou de rebouteuse de village humain que dans la besace d’une thalassienne, c’est parfois des osselets, des crânes de corbeau, des grenouilles desséchées, des crochés d’araignées, etc. En combat elle porte une lourde robe de tissu qui la couvre de la tête au pied, ne laissant rien voir de son corps si ce n’est la partie basse de son visage. Elle a toujours à son côté une dague barbelée et torturée munie à son pommeau d’une gemme enchanté qui couvre l’arme de diverses magies. Parmi ces magies, la dague a la capacité d’absorber le mana de ses victimes à leur mort, une sorte de ponction ciblée sur un moment précis (Mana le plus savoureux d’après Hekathi) mais aussi, cette arme a ete enchanté pour être très simple à manipuler par télékinésie via de léger sorti de levitation.


Style de combats et techniques:

Amulettes et philtres: Hekathi fabrique une grande quantité de grigri et de produits censés avoir des effets bénéfiques ou négatifs qu’elle vend à prix d’or avec des appellations plus pompeuses les unes que les autres. Ainsi, son fameux philtre d'Amour censé faire tomber la personne qui le bois éperdument amoureux de la première personne qu’elle voit, n’est autre qu’une boisson mélangeant des opiacés, de l’alcool fort et des aphrodisiaques puissants. Cela a évidemment un effet désinhibiteur qui rendra la personne si excitée qu’elle se jettera sur la première personne qu’elle voit. Son amulette de chance repose sur l’effet placebo et n’est rien de plus qu’une pierre qui change de couleur en fonction de la température. Sa potion d’impuissance est un ralentisseur cardiaque, à l’inverse sa potion de fertilité est un puissant aphoristique. Tous ces produits lui ont offert un joli petit pécule et sont aussi varié qu’inefficace, pourtant la demande reste constante.

Les chaines d'Angra Mainyu / le fouet d’Ahriman: Il s’agit tous deux du même sort mais a une échelle différente. Les chaines font jaillir des ombres autour de la cible, de véritables tentacules d’ombre pur qui vont immobiliser ou étrangler la cible tandis que le fouet est un tentacule simple qu’Hekathi fait jaillir de sa main. Ce sortilege ne nécessite pas d’objet pour être exécuté justes certains gestes et mots pour être activé.

Les Yeux de Lyncée : Il permet à Hekathi de voir à travers les yeux d’une autre personne pour peut qu’elle soit dans son champ de vision au moment du déclenchement du sort. Cependant, ce rituel a une durée limitée dans le temps car l’esprit finit par rejeter l’intrusion après une brève période. Ce sort nécessitant l’usage d’un étrange oeil de cristal qu’elle charge de mana et place devant son front alors qu’elle a les yeux clos ou via une boule de cristal plus grande pour que d'autres puissent voir également.

Le Limier de Minuit : le limier de Minuit est un traqueur magique qui peut suivre une piste magique qu’on lui a fait préalablement sentir. Il ressemble à un chien de ténèbres, semblable à un doberman nerveux et hyperactif. Pour lancer le rituel, il faut un croisement naturel ou un carrefour et faire un cercle magique où l’on pose le crâne d’un chien qu’on active en y inscrivant une rune avec du sang. Ceci donne “vie” au chien qui attend de savoir quoi traquer et ira jusqu’à la cible. Il suffit d’effacer la rune ou détruire le crâne pour révoquer l’animal.

Le Corbeau des Augures :
ce rituel permet de créer un corbeau d’ombre qui peut avoir de multiples usages comme délivrer des messages, faire une reconnaissance aérienne en le couplant à l’oeil de Lyncée ou simplement attaquer et tenter de picorer l’adversaire ( cet usage se révèle bien plus efficace en nuée bien entendu). Pour accomplir ce rituel, Hekathi n’a besoin que d’un crâne de corbeau ou de corneille préalablement enchantée qui servira de support au sort. L’enchantement des cranes nécessite le sacrifice d’un animal puis de faire un cercle magique et de tracer des runes avec le sang du sacrifié sur le crâne posé au milieu. Une fois enchanté, le sort pour former le corbeau à partir du crâne est relativement simple et rapide.

La Vipère du Dupe : ce sort permet de savoir si une personne ment ou dit la vérité. Il s’agit d’une hypnose simple qui donne corps à la culpabilité d’une personne sous les traits d’une vipère d’ombre. La vipère mord le sujet à chaque fois qu’il dit un mensonge. Le sort ne nécessite aucun rituel particulier, juste de faire avaler une écaille enchantée de vipère au sujet. Il est également facile de s’en prémunir si on a des défenses mentales assez efficace ou une bonne capacité à mentir; ce qui peut leurre la vipère.

La Rose Noire : la rose noire est un rituel d’interrogatoire qui nécessite un petit rituel préalable. Hekathi prend un parchemin magique et une encre enchantée, elle écrit en cercle concentrique des thèmes et des instructions pour l’interrogatoire puis pose une graine au centre du cercle. L’encre se déplace alors et se fait absorber par la graine qui devient noire. Hekathi plante alors la graine sur le front du sujet et celle-ci se met à germer, des racines d’ombre allant dans l’esprit du sujet. L’expérience est très douloureuse et une rose noire apparaît une fois l’énergie du rituel achevé. Il ne reste plus qu’à cueillir la fleur et boire les pétales en infusion, cela permet au ritualiste de “voir” les souvenir capturé et en lien avec les thèmes écrit sur le papier. Le rituel est puissant et la fiabilité depend de la précision des thèmes abordés, trop de thème rend la lecture peu efficace, il faut donc trouver le bon dosage.

Le Seigneur des Mouche : Rituel complexe et de longue haleine, il consiste à subtilement avoir accès à la mémoire d’une personne pour en récolter quelques informations qui se révèlent aléatoires. Trouver l’information que l’on cherche n’est donc pas assuré et l’esprit devient immunisé pour une longue période après l’utilisation du rituel. Son principal avantage tiens avant tout a sa furtivité. Le rituel se fait en plusieurs étapes, la première en capturant une mouche que l’on enchante avec un rituel particulier et lui faire pondre sur le support qu’on souhaite utiliser pour infecter la cible, de préférence de la nourriture. Une fois ingérés, les oeufs vont se changer en fin filament d’ombre qui va se diriger dans le cerveau et croitre en se nourrissant de souvenir et de penser, il est possible de faire plusieurs inoculation ainsi quand tout sera prêt, les filaments vont se dissoudre et provoquer une toux à la personne. la vapeur d’ombre se concentre alors en mouche qui va se poser sur un parchemin, préalablement enchanté par Hekathi, et se changer en encre pour écrire les souvenirs et pensées sur le papier.

Le Sombre Sabbat : Rituel très dangereux qui permet de s’introduire, seul ou en groupe, directement dans l’esprit d’une personne pour trouver ses souvenirs, ses pensées ses secrets. Le danger depend des défenses mentales qui peuvent se matérialiser de façon très hostile et tuer l’explorateur. Ce rituel permet d’accéder à tout l’esprit de la personne a condition d’être prêt à combattre ou fuir si besoin. Le rituel est assez long et nécessite de trouver un croisement naturel ou un carrefour où faire le rituel suivit d’un cercle magique fait avec des cendres enchantées et une étoile à cinq branches formé par des bougies noires avec à chaque extrémité un brasier brulant un sacrifice. Le sujet à explorer est enchainé au centre. Le rituel se lance dès qu’un nouveau sacrifice est fait et que le sang touche les sceaux de cire posée le front du sujet, il ne s’arrête ensuite que lorsque Hekathi brise le sceau de cire qu’elle a alors apparu dans sa main dans la main durant la projection psychique.


Background

Attention le bg révèle énormément de choses que vos persos ne sauront pas de prime abord. Ils ne pourront connaitre que les grandes lignes avec un peu de recherche, mais elle reste très mystérieuse. La plupart des événements ne peuvent qu'être racontés par elle. J met donc une petite chronologie en visu et le reste en spoiler.


- 45 : Naissance d'Hekathi à Tranquillien dans la branche civil et paisible d'une lignée militariste.

- 24 : Elle prend son service à la boutique de la famille.

3 : Incendie dans la maison familiale, ses parents succombent et elle est envoyée, blessée et terrorisée, chez ses oncles à Lune-d'Argent.

9 : Elle commence un petit commerce clandestin de grigri et d'enchantement pour occuper ses journées, n'osant faire un travail à plein temps, encore traumatisé par l'incendie.

20 : Invasion du Fleau, elle arrive à défendre une famille avec des sorts de psychomancie sur un nécromancien, mais cède vite. Elle est sauvée d'un chevalier de la mort par Arley de Thurwes. Brisée, elle erre dans la cité en ruine puis rejoint des survivants.

21 : Elle rejoint les solfuries comme assistante d'un mage. Après la trahison de Garrithos, face à la violence des attaques psychique qu'elle provoque et qui pousse les humains au suicide où à s'entretuer, elle devient interrogatrice et psycomancienne dans l'armée de Kael'thas.

22 à 26 : Elle effectue diverses opérations pour les Solfuries en outreterre et fait des recherches sur la soif de mana avec une grande assiduité.

26 : Elle rentre a Lune-d'argent et sous les ordres d'Arley de Thurwes et Sionel Sonara, elle traque les dissidant et les contraints au silence par manipulation mentale. Elle devient une traqueuse et une interrogatrice chevronnée contre les ennemis du Prince.

28 : Quand Kael'thas est désigné traitre, elle retourne sa veste sans sourcilier et aide les autorités à traquer les plus fervents des Solfuries. Mais le nouveau fanatisme affiché de certains chevaliers de sang, la pousse a démissionné puis elle rejoint la garde de la ville.

31 : Quand le cataclysme a commencé, Hekathi se révéla particulièrement terrible pour trouver les sectateurs cachés et les confondre, elle attira à nouveau l'attention d'Arley qui après une période de froid recommença à faire appel à elle pour des opérations diverses.

33 : Hekathi fut convoqué par Arley de Thurwes pour s'occuper des interrogatoires suite au long siège de Menlo. C'est là qu'elle décida de rejoindre les Fils de Quel'thalas non loin.


Spoiler:
Hekathi est né dans l’indifférence du monde, venant d’une famille de classe moyenne, ni pauvre, ni riche, ni noble, une famille sans histoire, sans ambition, vivant parfaitement son existence bien rangée. Les parents de la petite Hekathi tenaient une boutique de fourniture générale à Tranquilien vendant de tout comme pour, à nouveau, ne pas se distinguer. Il n’en fut pas toujours ainsi dans cette famille car, du coté paternel, la tradition militaire fut longue et mouvementée, mais la mort du patriarche de la lignée par une offensive trolle changea la mentalité du père d’Hekathi qui choisit un mode de vie tranquille et l’épouse correspondante. L’enfance d’Hekathi fut ainsi paisible, sans ombre, élevée par des parents ni trop durs ni trop coulant le tout dans une insouciance béate. Cependant, un ennui ne cessa de grandir dans le cœur de la jeune fille à mesure qu’elle grandissait. c’était une vie trop paisible pour elle qui rêvait de connaissance, de voyage et de découverte. Elle se réfugia de plus en plus dans la lecture et surtout l’imaginaire, mais cela ne suffit qu’un temps.

Quand, jeune adulte, elle annonça son envie de partir à ses parents, ceux-ci surprits et inquiets tentèrent de la dissuader de quitter le confort douillet et protecteur de la bien nommer Tranquillien. Ils finirent par obtenir gain de cause et la jeune fille vint à travailler à la boutique cédant à l’ennui et la routine. Mais un soir qu’elle rêvassait, l’esprit tourné vers le rêve et son imagination, elle ne vit pas le papillon de nuit qui s’embrasa prés d’une bougie et rependit le feu au rideau de la boutique et l’incendie qui augmenta et s’accentua. Quand elle revint à elle, il était trop tard, l’étage était en flamme et elle-même cernée par les flammes. Elle fut la seule rescapée, terriblement intoxiquée à la fumée. Après ce terrible drame, la lignée paternelle prit en charge la jeune fille orpheline qui vint habiter à Lune-d'Argent. Mais la culpabilité et la maladie que cela fit naitre en elle l’empêchaient de sortir pendant de longs mois qui devinrent des années. Militaire, la lignée paternelle n’eut guère le temps de s’occuper d’elle et elle se replongea dans la lecture afin de faire passer son mal-être et échapper à une réalité qu’elle ne supportait plus. Elle se découvrit une passion pour la psychologie, le mysticisme et le paranormal. C’est en dilettante qu’elle s’essaya à ses premières magies, mais l’arcane semblait lui échapper irrémédiablement là où les rituels de sorcellerie se déroulaient sans embûche. Philtre d’amour, envoûtement, grigri porte-bonheur commençaient à apparaître et elle en fit un commerce clandestin, lui redonnant peu à peu de la sociabilité et de la confiance en elle. Elle étendit son champ d’expertise à la divination, l’astromancie et à des champs plus complexes comme la télépathie. Charlatanisme ou pouvoir avéré, sa clientèle grandit et elle consacrait de plus en plus de temps à la recherche surtout en psychomancie et en psychologie.

Un jour qu’elle avait une fois de plus succombé au sommeil après une trop longue lecture, elle fit un étrange rêve. Dans son rêve, des créatures mortes envahissaient la ville et ravageaient tout sur leur passage dévorant les vivants et relevant les morts. De la fenêtre de sa chambre, elle observa ce curieux spectacle qui l’effraya un temps, mais comprenant que ce n’était qu’un rêve, elle sauta par la fenêtre pour voir de plus près ce qui se passait. Elle flotta sur quelques mètres et voyant une famille attaquée, elle décida d’intervenir tant ce rêve devenait macabre. Elle remarqua le nécromancien qui manipulait les morts et tendit la main vers lui et lui demanda de détourner ses morts sur l’autre nécromancien et comme elle s’y attendait (après tout, elle était dans son rêve) le nécromancien obtempéra. Les morts commencèrent à s’entre-déchirer, un temps seulement, mais assez pour que certains civils arrivent à fuir. Voyant qu’elle perdit le contrôle malgré ses efforts, une peur commença à l’étreindre et elle décida de partir plus loin quand soudain un chevalier de la mort jaillit devant elle et la frappa de son gantelet de métal.

Elle s’éveilla soudain, prise d’une brutale douleur à la joue, mais plutôt que d’être dans sa chambre douillette, elle était au même endroit que dans son rêve, face au chevalier de la mort. Elle poussa un hurlement d’effroi quand le nécromancien leva sa lame pour la pourfendre. La lame du chevalier fut stoppée net par l’épée d’une magnifique femme en armure coiffée d’une longue natte dorée. Un duel mortel commença entre les deux qui s’acheva par la mort du chevalier du fléau alors que la femme, mortellement blessée, tomba. Hekathi, se précipita vers elle et usa du peu qu’elle avait lu sur la médecine et lui fit les premiers soins. Mais prise de terreur, elle reprit sa fuite éperdue. Quand la guerre fut finie, désespérée et marchant au milieu des entrailles et des corps de son peuple, elle succombât à nouveau au désespoir et l’apathie. Elle rejoint mollement un groupe de survivants tenaillé par les énergies corrompues pulsantes du Puits-de-Soleil souillées par la nécromancie.

Quand le Prince Kael revint de Dalaran pour secourir les siens, elle vit en lui une puissance et une détermination qui lui redonna espoir et elle décida de le suivre aveuglément, même quand il décida de détruire le Puits-de-Soleil pour empêcher ces énergies corrompues de frapper les elfes. La soif commença à se rependre chez les elfes et il promit de trouver une solution et elle lui fit confiance, le suivant dans son voyage de retour jusqu’à Lordaeron, Bois-du-Bucher puis Dalaran.. Au sein des Solfuries, elle ne fit évidemment pas partie des troupes combattantes, mais bien plutôt comme documentalistes, scribe et assistante, sa mémoire photographique et la grande précision dont elle faisait preuve la rendaient précieuse pour les nombreux rituels dont l’armée avait besoin.

C’est à la trahison de Garithos que certains purent constater ce dont elle était capable. Quand les elfes se firent capturer, elle fut particulièrement malmenée et jetée violemment dans sa prison, se frappant la tête contre une paroi ce qui l’assomma. Elle se remit à rêver, rêver de cette cage, de ses camarades qui la libéraient et de ce qu’elle aimerait faire à ses humains. Prise de rage, elle poussa les humains au suicide ou à s’entre-tuer, infligea des terreurs paniques chez certains gardes et parvint même à suggérer à certains qu’ils étaient morts, provoquant l’arrêt de leur cœur. Le carnage ne s’acheva que quand un soldat la blessa à la cuisse provoquant son réveil. Curieusement, elle était à nouveau au même endroit que son rêve, entouré de ses camarades. Un mage comprit que ses dons venaient de ses rêves, une magicienne onirique et décida de la prendre sous son aile en voyant son potentiel. Il lui apprit à atteindre cet état de rêve lucide de façon volontaire et à maîtriser ses dons de psychomancie avancée quand elle rêvait. Mais les contacts et les sensations rendaient ses rêves instables, ils lui fabriquèrent donc une tenue appropriée avec de multiples couches de vêtements pour qu’elle soit moins sensible aux éléments extérieurs et une capuche couvrant le haut de son visage afin de ne pas être sensible à la lumière. En outreterre, elle fut particulièrement efficace pour dénicher les secrets dans l’esprit des ennemis des sin’doreis ou pour simplement les convaincre d’aider telle ou telle personne. Elle commença à vivre plus souvent dans le rêve que dans la réalité ce qui la déshumanisa, la rendit plus cynique et amorale.

Mais plus que tout, la soif obsédait Hekathi et quand enfin la solution vint de la ponction, elle s’y livra sans la moindre retenue, dévorant tout le mana possible. Elle continua de servir avec dévotion le prince, se lançant peu à peu dans une quête de la meilleure saveur de mana possible. Son expérience finit par lui apprendre que les conditions émotionnelles du sujet pendant une ponction changeaient sensiblement la saveur. Elle écrivit plusieurs traités théoriques sur le sujet et expérimenta longuement. Elle en vint à définir que la douleur et le plaisir étaient les deux émotions tintant le plus le mana si bien qu’elle multiplia les tortures sur des prisonniers qu’elle ponctionnait ou nouait des romances éphémères avec divers soldats dans le simple but de tester leur mana avant, après, et pendant les ébats. Malheureusement, l’expérience tourna au drame, quand poussé par une curiosité malsaine et morbide, elle poignarda un de ces amants en plein acte afin de voir si le goût du mana mélangeant plaisir et douleur était bon. L’expérience fut écoeurante jusqu’à ce que l’homme succombe. Au moment de sa mort, le mana vint à elle dans toute sa pureté, débarrassée de toute perturbation émotionnelle et corporelle. L’expérience fut exaltante, mais retrouvant ses esprits elle remarqua le corps gisant sous elle. La réalité la frappa et elle s’empressa de faire disparaître le corps usant même de ses dons pour mieux le cacher le temps de le faire tomber dans le néant. Après ça, elle demanda sa mutation à Lune-d'Argent aux côtés des Chevaliers de sang afin de faire régner l’ordre et démasquer les traîtres. Du moins était-ce la raison officielle, car officieusement, elle souhaitait échapper à son crime. L’état-major connaissant ses talents n’hésita pas une seconde et elle fut associée à Sionel Sonara et une certaine Arley de Thurwes qu’elle reconnut comme être son ancienne sauveuse contre le chevalier de la mort, à ceci près qu’elle avait à présent les cheveux argentés.

Hekathi fut parfaitement à sa place parmi eux et commença son travail à Lune-d'Argent, elle était autant l’inquisitrice que la rééducatrice des membres subversifs vivant a Lune-d'Argent, usant de ses dons de suggestion, de contrôle mental et d’illusion pour remettre les gens dans le droit chemin. Cette traque au traître de tous les jours réveillait ses instincts prédateurs et sa soif de mana, de mana pur, si bien que poussée par des pulsions incontrôlables, la nuit elle arpentait parfois les rues en quête d’une victime à assassiner et ponctionner. Le procédé était difficile, car demandait un bon synchronisme entre les coups des poignards et la ponction. Elle résolut ce problème en fabriquant une dague enchantée qui ponctionnait au moment exact de la mort de la personne et le lui restituait. Mais très vite, elle prit bien soin de ne jamais s’en prendre aux civils de Lune-d'Argent, trop voyant, trop risqué, les voyageurs des autres races étaient des cibles bien plus aisées, tout comme les prisonniers. Puis un jour, on lui annonça que ce n’était plus les opposants du Prince qu’elle devait trouver, mais ses partisans. Elle se plia, sans sourciller, la politique ne l’intéressait plus maintenant qu’elle avait une méthode pour calmer sa soif. Kael’thas n’était plus son problème.

La restauration du puits cependant apporta deux bouleversements dans la vie d’Hekathi, le premier changement est bien évidemment celui du manque. Le puits permis de contrôler ses pulsions au niveau physique et elle eut de moins en moins recours à la ponction ou au meurtre bien que poursuivant les deux à des fins récréatives de façon occasionnelle et de manière plus responsable. L’autre point fut la soudaine conversion à la lumière des chevaliers de sang. Voyant Arley de Thurwes se fanatiser à l’extrême, elle comprit que son temps était passé et présenta sa démission. Elle se retira alors dans la Garde de Lune-d'Argent, bien moins prestigieux, mais où ses dons furent plus qu’appréciés et où elle ne risquait pas le bûcher.

Mais l’ennui la prit à nouveau, les enquêtes manquaient de piquant, de risque, de mystère. Ce n’est que durant le cataclysme que la traque au marteau du crépuscule la poussa à sortir de l’ombre et à user de ses dons au service de l’armée. Depuis, à l’exception de quelques missions, elle vécut un quotidien qui l’ennuyait de plus en plus et elle passa des périodes de plus en plus longues dans le rêve, perdant presque sa véritable identité et la réalité qu'elle fuyait sans cesse. C’est lorsque Arley refit appel à elle pour enquête face aux Korkrons et particulièrement à Menlo qu’elle retrouva le gout de l’aventure et elle décidé d’entrer dans l’Ordre des Fils de Quel’thalas qu’elle connut durant la Rebellion. Elle s’engagea à leur côté, devenant combattante et interrogatrice.

Ce qu'on dit d’elle :

Eleona : “son petit côté raté d'intellectuelle sociologue... M'énerve, elle brasse de l'air voilà tout. Qu'elle apprenne à demander plutôt qu'à chercher à imposer sa façon de faire. Bref... Qu'elle postule et fasse ses preuves... On verra après "

Falrhen : "La plupart des gens ont l'air de détester ses manies, moi je préfère m'en amuser et jouer avec elle. On verra qui parviendra à tourner l'autre en bourrique le premier"

Veloce : "Heka' ? *rit doucement* Disons qu'elle donne une nouvelle définition au mot "dérangeant". *sourit joyeusement, semblant amusée par tout cela.*"

Krithias : "Il est difficile pour moi de cerner cette femme... Du peu que j'ai vu, il s'agit d'une elfe à la personnalité aussi déconcertante que la magie dont elle fait usage. N'en déplaise à certains, je décèle un fort potentiel pour les Fils, même si je pense qu'elle devrait apprendre à réfréner quelques-unes de ses « manies » pour le bien de tous."

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