[Naxxramas] Stratégies des boss

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[Naxxramas] Stratégies des boss

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:04

[Aile araignée] 1er boss: Anub'Rekhan

Ses trois capacités


Une Ae de type nature qu’il déclenche à peu près toutes les 90 Seconces. Sa portée est assez longue. Il faudra donc se mettre à portée maximale pour éviter cette AE qui vous débuff et doot la personne qui a été touché. Cette AE vous fait alors subir entre 875 et 1125 de dommages natures toutes les deux secondes et vous ne pouvez plus attaquer ni incantez de sorts. Le débuff lui peut se stacker 99 fois.

La seconde capacité est une attaque physique de zone pour les personnes se trouvant face à lui. Elle cause de 700 à 2000 points de dégats et vous envoie dans les airs, ce qui a pour effet de vous recauser des dommages à l’atterrissage ( un peu comme pour la bombe du baron Geddon boss de Molten Core ).

La troisième capacité est en fait le pop de nombreux petits scarabées de cercle 60, non-élites possédant 5000 points de vie, et frappant entre 150 et 300 points de dégats. A chaque fois que vous tuez un mob, un add ou qu’un de vos compagnons de raid meurt la troisième capacité se déclenche.



Le rôle des classes durant la rencontre.


Chamans : Ils soignent ou dps et posent des totems pour le Main Tank. Il faut faire attention à sa vie.

Chasseurs : ils Dps les adds, puis focus le boss. Il est fort conseillé d’avoir un chasseur dans le groupe du MT1 pour son buff de course de guépard.

Démonistes : Dps les adds puis dps sur le boss sans reprendre l’aggro. Il faut qu’il y’est constamment un débuff Malédiction des langages sur le boss pour permettre que le boss lance sa première capacité le plus lentement possible et donner au tank la possibilité de faire son travail plus tranquillement.

Druides : soins ou dps et n'hésitent pas à faire des Heal on Time (Soins sur la durée, restauration, ect ...).

Mages : Dps les adds et le boss sans prendre l’aggro. Si un mob ou un de vos compagnons meurt, tous les mages doivent foncer faire des AE sur les corps là o$ vont pop les scrabées (Troisième capacité).

Prêtres : Soins et régen. Ils doivent se concentrer sur le MT particulièrement quand Anub’rekhan utilise son AE de nature (1ère capacité).

Voleurs : Dps des adds, puis lorsqu’ils sont morts, ils peuvent faire des dommages à distances ou de mélées à condition qu’ils soient capable de filer dans le raid avant que la première capacité du boss se déclenche.



Stratégie


Attention, les portes de la salle se referment et vous rentrez par le sud de la salle.

Deux chasseurs pull les adds du boss et l’amènent vers le raid qui se positionne à l’ouest de la salle. Le MT1 lui fonce tanker Anub’Rekhan au nord de la salle en passant par le coté opposé du raid et positionne le boss dos au raid comme pour les chiens du Magma dans Molten Core.

Le vrai défi commence maintenant. Toutes les 90 secondes, Anub fait son Ae de nature (1ere capacité), le MT doit alors aller se positionner au sud de la salle pour éviter l’AE. Le chasseur du groupe du Mt1 doit alors mettre son buff aspect de la meute. Le boss dû à son incantation se déplace moins vite et cela permet donc au tank d’éviter de prendre des baffes et des débuffs de l’AE. Le groupe raid étant à l’ouest, le Mt l’amènera au sud en empruntant la route de l’est.

Au moment ou Anub’Rekhan cast son sort d’ae de nature (capacité 1) un gardien des cryptes apparait. Les autres chasseurs doivent les puller vers le raid à l’ouest de la salle. Ces gardiens des cryptes ont la capacité de vous bloquer dans une toile d’araignée ce qui désaggro temporairement et silence tous les casters affectés par la toile. Comme pour la grande pretresse Mar’li de Zul Gurub, un second off tank pour récupérer le gardien des cryptes est une solution très appréciable pour palier à cette difficulté : un petit taunt Ae de l’off tank et le tour est joué. Tuez le et des scarabées vont sortir de lui ( capacité 3). Les mages s’emploient alors à les éradiquer.

Une dernière chose, Anub’Rekhan de temps en temps prend pour cible une personne du raid de façon aléatoire et utilise sa seconde capacité. Essayez donc d’éviter que celle-ci frappe plusieurs personnes et soyez prêts à réagir en conséquence.

Tout le long du combat, il suffit de répèter les diverses phases. Bon courage et bonne chance.

EN VIDEO CA DONNE:
http://www.youtube.com/watch?v=KygogLz9Okg
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[Aile araignée] 2ème boss: Grande veuve Faerlina

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:05

Présentation du boss, ses techniques, les adds éventuels

Volée de poison : Elle envoie du poison qui inflige 1225 à 1575 de dommages de nature, puis le dot continue d’infliger 417 à 483 points de dommages toutes les deux secondes pendant 8 secondes. Cette AOE frappe dix personnes.

Pluie de feu : Incantation d’une pluie de feu brûlant les membres du raid entre 1850 et 2150 de dommages toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.

Enrager : Enrage toutes les 60 secondes (à dispell en utilisant le baiser de la veuve). On ne peut dispell son enrager que 4 fois (car il n'y a que 4 adorateurs) donc il faut la tuer en moins de 5 minutes (ou gérer l'enrage :p).

Baiser de la veuve : Capacité des adorateurs, on peut l'utiliser en les mcant. Les adorateurs sont les adds sur la droite de Faerlina. Ils suppriment la forme de rage de Faerlina et lance un sort de silence sur les sorts de nature de 30 Secondes qui ralentit aussi sa vitesse d’incantation de 25%.


Tactique de Combat

Pull : on commence par puller les 2 adds de la gauche (qui n'ont pas la capacité de la calmer en cas d'enrage) et on les zigouille (leur nom ? Les suivants de Naxxramas). Pull style Anub où le MT et les 4 tanks des adorateurs courent tandis que les hunts vont prendre les 2 autres adds à tanker et crever asap.

Decurse : paloufs/droods auront des personnes spécifiques à decurse (par classe). C'est hyper important et priorité #1.

MC : 1 prêtre sera affecté au mc des adorateurs. Il aura un backup en cas de mort.

Soins : 2 soigneurs sur le MT (à cause de la phase d'enrage).


Le raid doit rester en mouvement perpétuel, la pluie de feu est mortelle. Après le pull, zigouillage des deux suivants de Naxx, puis dps boss. Un peu avant l'enrage un wawa amène son adorateur à côté de Faerlina. Le prêtre fera le mc et hop bisou à l'enrage. Puis dps dps dps, pause bisou, dps dps dps, mort loot.

EN VIDEO CA DONNE:
http://www.youtube.com/watch?v=bo7BjKu3wD4
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[Aile araignée] 3ème boss: Maexxna

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:09

Présentation du boss, ses techniques, les adds éventuels

Cocons : Castés au bout de 20 secondes de combat et toutes les 40 secondes ensuite. Envoie 3 joueurs en arrière sur la toile (partie nord est de la salle). Les joueurs sont encoconnés et ne peuvent plus rien faire. Cette capacité envoie les joueurs en arrière il est donc possible de contrôler ou peu sa future position sur la toile. Les dégats pris sont des degats de nature, 650 à 850 toutes les deux secondes. Le cocon a environ 6K PVs peut et donc doit être détruit pour délivrer le joueur dedans. On peut soigner les joueurs encoconnés (sauf parfois ils apparaissent comme étant hors los).

Araignées : pop de petites spiders au bout de 30 secondes. Elles ont 4 K de vie environ. Elles courent vite et frappent très vite mais à 100-150 seulement. A geler puis aoe pour s'en débarasser asap.

Web wrap : Casté toutes les 40 secondes, tout le monde est complètement immobilisé pendant 8 secondes et se prend 1750 à 2250 dommages de nature. Impossible de résister sauf si vous êtes en cocon dans ce cas vous n'êtes pas touché.

Choc de poison : 1750 à 2250 dégats de nature dans les 15 yards en face d'elle. A tanker dos au raid.

Poison nécrotique : diminue de 90% les effets de soin pendant 30 secondes. Doit être retiré immédiatement sur le MT par les druides (abolir le poison), les paladins dispellant le raid.

Enrager : à 30 % de sa vie, Maexxna enrage faisant beaucoup plus de dommages plus rapidement. Les autres capacités continuent.

Timing : le combat se fait sur une rotation de 40 secondes. A 20 secondes cocons, à 30 pops des spiders et à 40 web wrap. Puis on recommence.


Tactique de Combat

Phase 1 et 2 seront gérées quasiment de la même manière, sauf que vous claquez tous vos CDs en phase 2 pour la tomber asap.


Phase 1 : de 100 % à 30 % de sa vie.

Placement : Maexxna sera placée au milieu de la salle. Tournée dos au raid. Tout le monde tachera d'être tourné dos à l'est pour faciliter le dps des cocons.

Mages : chargés de glacer puis AOE les petites araignées. En sus du dps sur le boss.

Chasseurs : chargés du dps des cocons. En sus du dps sur le boss.

Druides : abolir le poison sur le MT. 2 druides seront chargés de faire cette tâche toutes les 8 secondes.

Druides et prêtres : hots à lancer sur le MT avant la phase d'immobilisation.

Paladins : dispell poison sur le raid le cas échéant et soin raid (surtout les coconnés qui ne peuvent rien faire).

CaCs : au pop des araignées vous devez les dps asap. Aucune ne doit être vivante avant le web wrap. Aucune ne doit aller sur le MT. En 10 secondes il ne doit en rester aucune.

Après un web wrap chacun doit se coller un bandage ou boire une potion si vos pv sont trop bas. Vous devez être autonome un maximum aux soins.


Phase 2 : A partir de 30%

Le combat continue normalement avec les cocons, les petites araignées et le web wrap.

Placement / rôle : mages, druides, prêtres, paloufs : idem. Druides prêtres, paloufs c'est aussi le moment de dps cac. Tout dps compte.

CaCs / hunts : focus dps sur la grosse. Les tissus s'occuperont des petites.

Tanks : Les MTs utiliseront mur protecteur sur la phase d'enrage ou leurs meilleurs cooldown leur permettant d'encaisser.

EN VIDEO CA DONNE:
http://www.youtube.com/watch?v=EcrgNLDWVP8
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[Aile des cavaliers] 1er boss: Instructeur Razzuvious

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:11

Description générale du combat:
Razuvious est une bête de combat. Il one-shoot n'importe quel membre du raid, et explosera la manapool et la vie de n'importe quel caster en ligne de vue. Il est a priori parfaitement ingérable et est un gros sac à points de vie, du même ordre que Nefarian (2 000 000).

Oui mais...

Il n'est pas seul. C'est un instructeur, et on le dérange en plein cours. Ses étudiants vont se faire un plaisir de l'aider. Et là est sa faiblesse, on peut prendre le contrôle mental de ses étudiants grâce à nos prêtres, et les étudiants ont la bonne idée d'être des Tanks de premier choix (même s'ils sont peu de chose face à la fureur du prof)

Le combat est donc à 80% sur les épaules de 2 (ou plus) de nos prêtres, bien que chaque membre du raid doive connaître sa fonction sur le bout des doigts et être réactif au quart de seconde (en particulier casters et voleurs).

L'Instructeur et ses capacités:
Donc 2 000 000 de points de vie, une sortie DPS de l'ordre de 10 000 dégats sur un tank par coup. Avec en plus:
- Frappe déstabilisante: 350% des dégats de l'arme en instantanné. Dans ta face. 40 000 dégats dans la gueule du tank. O.n.e S.h.o.o.t. ... Donc comprenez que dans le raid, les personnes avec l'espérance de vie la plus forte face à ce monstre c'est des voleurs sous évasion. Un tank sous mur protecteur se fait shoot en qq secondes. Un voleur sous évasion, c'est comme un gars qui jouerait à la roulette russe toutes les 2 sec, c'est mortel mais sur un malentendu on peut survire une poignée de secondes.
- Cri annhilateur: Ca c'est le copain des utilisateurs de mana. Toute personne en ligne de vue et ce très loins (45 yards) voit sa mana chuter à 4000, se fait stun plusieurs secondes, et prend des dommages égaux à la moitié de la mana perdue. Que du bonheur. Il fait ca très régulièrement, toutes les 25 secondes (c'est court).

Les étudiants de l'instructeurs:
100 000 points de vie. C'est peu face à la sortie DPS de Razuvious, et énorme en à remplir comme lifepool pour des soigneurs. Tankables sans trop de soucis. Quand on en prend le contrôle mental, le prêtre a accès aux capacités suivantes:
-Provocation: oblige Razuvious à attaquer l'étudiants pendant 20 secondes et lui donne une aggro initiale équivalente pour passer en tête. C'est donc le mode easy-tanking. Car au delà de ces 20 secondes, l'étudiant fait tellement mal à Razzuvious (4000 / coups) qu'il est en tête d'aggro.
-Mur protecteur: 75% de réduction des dommages subit, cooldown de 30 sec (donc utilisable 2 fois / MC, avec 2 plages de 10 sec où la vie de l'étudiant ne tiens qu'à un file).
Après un MC, un étudiant est immunisé au taunt pour 45 sec.

Déroulement du combat:
Le pull est délicat. On pourra essayer le pullauchasseur, en gros le chasseur le pull, file le kitter à la drakki, les tanks prennent leur cible, un prêtre prend un étudiant, le chasseur fait FD et hop l'étudiant choppe le méchant. Ca va être Rockn'roll. Y'a d'autres techs alternatives (dont une incluant le sacrifice d'un voleur).
Une fois tout le monde placé, c'est la fête. Voici le rôle de chacun:
-Les 2 prêtres au MC organisent une rotation, et vont, comble du fantasme, tanker du boss une fois dans leur petite vie de médecin de campagne. En gros ca consiste à activer le taunt au début et le mur protecteur dès que up, et bien surveiller son placement, prier très fort pour aucun resist.
-Les MT doivent tenir, à l'aide de chasseur pour le rabatage, les étudiants tankés sans leur faire de mal, sans leur fracasser leur armure (un étudiant sous FA qui se fait controler et qui va tanker Razu, il est mort). Le but est de compenser l'aggro au soins sans faire de dommages ou le moins possible, et sans fracasse. Good luck. Je suggère revenge / coup de tonnerre. Cri d'affli fait plus d'aggro ou presque. Faut même éviter les coups blancs. Bon allez, un ou deux fracass en début de tanking, il parait que ca passe, mais jamais 5.
-2 équipes de soigneurs, une pour les tanks qui maîtrises les étudiants, l'autre pour l'étudiant sous MC. Attention aux lignes de vue, pas question qu'ils mangent le cri de Razuvious.
-Les voleurs vont bourriner comme des ânes sur Razu, le cri ils s'en fichent. Il est très possible qu'à une transition de MC un rogue ait l'aggro qq secondes. Là c'est réactif: évasion directe, attachez vous un doigt sur la touche du clavier. Ca fait partie de la stratégie, pour une fois qu'on leur demande d'être réactif, on va voir ca !
-DPS caster: on descend Razu, on se planque pour le cri.





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[Aile des cavaliers] 2ème boss: Gothik le moissonneur

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:12

Gothik est un combat en deux phases, la première où on reçoit ses adds, la deuxième où il descend de son perchoir. On les termine lui et ses adds. Le raid est séparé en deux : côté pop et côté cimetière.


Phase 1

Côté pop

Jeune recrue tenace : humanoïde non elite peut être crowd control (mouton, fear, nova de glace).
4500 PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : attaque à 250/300
Griffe de l'aigle : inflige un dot physique toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Charge : se précipite vers un joueur et le stun.

En mourant la jeune recrue devient une jeune recrue spectrale. Ils popent par 3, 1 par piédestal.


Chevalier de la mort tenace : elite mort-vivant, peut être crowd control (entrave, nova de glace).
18K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : attaque à 800 environ.
Interception : 20/40 dommages et stun pour 3 secondes.
Marque de l'ombre : attaque cac qui inflige 1000 au tank. Cette marque dure 15 secondes et vous rendra vulnérable à la volée d'ombre du cavalier.

En mourant le chevalier de la mort tenace devient un chevalier de la mort spectral. Ils popent par deux un à gauche et un à droite.


Cavalier tenace : elite mort-vivant, ne peut pas être crowd control.
25K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : attaque à 1500 environ.
Aura profane : inflige 400 de dégats d'ombre toutes les 2 secondes aux ennemis proches. Cette aura dure tant que le cavalier est vivant. Les dégats sont résistables (stuff ombre, prière d'ombre des prêtres).
Volée d'ombre : attaque / touche les personnes étant affectées par la marque de l'ombre. 3200 de dégats d'ombre.

En mourant le cavalier tenace se transforme en deux mobs : le cavalier spectral et le cheval spectral.


Côté cimetière

Tous les mobs sont insensibles à la magie. Ils vont arriver peu après avoir été exterminés par le côté pop sur l'un des 5 tas d'os. On voit le chemin parcouru par l'âme et on peut anticiper le point de pop.

Jeune recrue spectrale : non elite mort-vivant, peut être stun.
5K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Explosion des arcanes : inflige 400/500 de dégats d'arcane (portée de 30 yards, résistable)


Chevalier de la mort spectral : elite mort-vivant, peut être stun.
19K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : attaque à 1500 environ.
Tourbillon : 1700 dégats environ.
Fracasse armure : réduit l'armure de 2950 par fracasse. Durée de 25 secondes. Il faut les stun/désarmer pour éviter les fracasses.
Cleave : inflige 2000/2500 dégats physiques à un ennemi et ses alliés proches.
Mana burn : drain le mana des ennemis proches (envoie des traits d'ombre anti mana).


Cavalier spectral : elite mort-vivant, ne peut pas être crowd control.
10K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : 1500 dégats environ.
Aura profane : inflige 400 de dégats d'ombre toutes les deux secondes aux ennemis les plus proches.
Drain de vie : touche une personne et convertit les dégats effectués (500/600 par tick) en soin sur le cavalier (capacité qui peut être interrompue par un coup de pied par exemple).


Cheval spectral : elite mort-vivant, ne peut pas être crowd control.
30K PVs environ.
Caractéristiques d'attaque :
Coup blanc : 2000 dégats environ.
Choc martial : attaque physique qui inflige peu de dégats (300 environ) mais ralentit la vitesse de mouvement de 60% pendant 10 secondes.


Phase 2

Gothik descend... d'abord côté pop puis il se téléportera régulièrement d'un côté et de l'autre. Il reste des mobs mais il faut le zigouiller aussi. Quand il sera à 35 % (ou au bout de 5 tps) les portes s'ouvriront et tout le raid pourra le focus.

Trait de l'ombre : 2250 à 2750 dégats d'ombre sur une cible.

Ame du moissoneur : ne peut pas être dispell/decurse. Réduit les stats de 10% (y compris mana et vie). Ce debuff se stack, il faut tomber Gothik rapidos.

Taunt : Gothik est tauntable.

Aggro : entre les tps l'aggro est conservée.


Tactique de Combat

Phase 1

Le côté pop doit gérer pour envoyer les mobs côté cimetière. Ils doivent garder à l'esprit que les mobs ont un poil plus de vie côté cometière et frappent un poil plus fort. Vu que le cavalier se sépare en deux, ils doivent également gérer le fait que le côté cimetière aura un poil plus de mobs à zigouiller.

Tanking : on tanke les mobs le plus loin possible du raid.

Dps :
Côté pop : cavalier prio puis les recrues.
Côté cimetière : cavalier puis cheval. Recrues spectrales à zigouiller à vue. Chevalier ensuite (mais à stun en boucle).

Placement :
Côté pop : on prend les mobs sur le lieu de pop puis on déplacera les chevaliers et les cavaliers.
Côté cimetière : on met les soigneurs vers la grille de sortie et 3 groupes sont répartis 1 sur le tas d'os de gauche, 1 sur le tas de droite et 1 au milieu. Les hunts seront pas trop loin des soigneurs mais espacés quand même. A chaque fois qu'un mob est mort on se replace. Aucun mob ne doit aller sur les soigneurs. On laisse les mobs s'approcher, on ne se met pas hors de portée des soins (+ distance trop longue pour venir reprendre un mob sur les soigneurs et ils se déplacent relativement vite + ralentissement des chevaux).


Phase 2

Gothik doit être dps à vue. Les mobs restant sont crowd control au maximum. On les zigouille 1 par 1 éventuellement mais gaffe... un mob mort = un mob côté cimetière alors qu'ils gèrent le boss.

Gothik tombe, on finit les mobs s'il en reste.





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[Aile des cavaliers] 3ème boss: Les 4 cavaliers

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:13

Un combat épique... décrit comme étant un des plus techniques du contenu 60.

Les 4 cavaliers (Généralissime Mograine, Thane Korth'azz, Sire Zeliek et Dame Blaumeux) ont des techniques communes.

Endurance : chaque cavalier a environ 800K de vie.

Désarmement : ils peuvent tous être désarmés.

Enrager : au bout de 100 marques (soit 20 + 12 x 99 secs) donc au bout de 20 minutes de combat grosso, ils enragent et utiliseront leurs capacités sans cd.

Esprit : quand ils meurent, chaque cavalier invoque son esprit là où il/elle était. L'esprit continue de marquer le raid (si on passe à portée) mais reste là où est le corps du défunt boss. Il est préférable de ne pas les approcher, ils peuvent one shoot un cac. La zone safe sera toujours safe.

Mur protecteur : ils se mettront sous mur à 50% et à 20% de leur vie pour 20 secondes.

Marques :

* elles sont uniques pour chaque boss et fonctionnent comme le debuff de Firemaw (vous prenez des dégats dûs à la marque si vous êtes proches du boss, attention la los ne compte pas ici il faudra être hors de portée pour ne plus prendre de dégats).

* la première marque est mise après 20 secondes et ensuite elles se stackent toutes les 12 secondes.

* apparemment à chaque nouveau stack l'aggro des personnes recevant la marque est réduite de 50%. Dps mollo à la transition de tanks svp.

* dégats : les marques font 0, 250, 1000, 3000, 5000, 6000, 7000..., donc on peut tolérer 4 marques grand max... au delà c'est une mort certaine. Idéalement on tachera de rester à 3 marques max... les soins vont être sollicités sur les tanks pas la peine que le raid en rajoute.

* durée : les marques durent pendant 75 secondes (timer à partir de la dernière prise) ensuite elles resetent.

* portée : 65-70 yards.

* mort : les marques disparaissent quand vous mourez.

* los : les marques ne tiennent pas compte de la los. Il faut être hors de portée pour ne plus se les voir appliquer.

* résistance : non résistable mais font des dommages d'ombre. La résistance ombre ne les diminuera pas, par contre si vous avez des potions de protection d'ombre (ancienne ou nouvelle version) alors ces dégats pourront être absorbés (mais vaut mieux être réactifs sur le déplacement que boire ces saloperies... l'alchimie on ne connait pas encore les soucis sur le long terme... aucune étude sérieuse nous garantit que c'est réellement sans danger).

* rien ne permet de retirer les marques (bloc du mage, boubou du palouf, intervention divine ou flacon de pétrification, pas d'infos concernant la cape d'ombre par contre).



Chaque cavalier a également une capacité propre.

Généralissime Mograine : le feu du vertueux.
2 à 2k7 de dégats de feu devant + 4800 dot sur 8 secondes. Peut être réduit par la RF. 1 chance sur 4 que ça proc sur un coup reçu au cac.

Thane Korth'azz : météore.
14 à 16K de dégats de feu partagés par tous les peuples dans les 8 yards du centre de la zone du météore (comme sur les anubisaths, un classique). Cooldown de 20 secondes. Casté dans les 20 yards du boss.

Sire Zeliek : colère divine.
5 à 600 de dégats sacrés. Touche une cible puis la chaine se répercute à chaque personne étant dans les 5 yards. A chaque nouvelle personne touchée, les dégats sont doublés (pas de boucle, si vous êtes touchés dans une chaine vous ne devez théoriquement plus être touchés). Cooldown de 12 secondes. Il touche en théorie le tank systématiquement (celui qui est en tête d'aggro).

Dame Blaumeux : zones de vide.
Tout comme le premier boss d'arcatraz, elle va invoquer des zones de vide (3500/4500 dégats par tick). Environ 5 yards de radius, il faut s'en éloigner au plus vite. Ces zones resteront pendant 90 secondes. Elle les caste dans les 45 yards et toutes les 12 secondes.


Tactique de Combat

Les tanks sortez votre + touché. Idéalement 8 tanks.

Pull : les 4 cavaliers sont au milieu quand on arrive, il faut les mettre dans les 4 coins.

Placement : au début les groupes impairs (1, 3, 5, 7) placent les 4 cavaliers. Les groupes pairs se positionnent en safe zone. Au bout de 2 marques (32 secondes de combat) les groupes pairs les rejoignent. Tanking assuré par les groupes pairs, les groupes impairs dps et foncent vers le boss suivant à 3 marques. Taunt des groupes impairs et dps des groupes pairs. Qui foncent ensuite. Taunt.

Mort d'un cavalier : quand un cavalier est mort, on ne s'approche plus de lui donc on ira en safe zone en lieu et place.

Focus : on va commencer par focus Zeliek (dps distants) et Blaumeux (cacs) donc claquez vos cd dessus en prio... ensuite Thane puis Mograine.

Les groupes seront en quasi autonomie comme sur C'Thun. Le temps de revenir au premier boss votre marque aura normalement disparu.



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[Aile des abominations] 1er boss: Le recousu

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:14

Aggro : le premier qui pullera Patchwerk conservera l'aggro jusqu'à sa mort. En théorie les bénés de paloufs et les talents de réduction d'aggro suffisent. Toutefois il faut quand même un MT2 et 3 parce que son coup spécial sera distribué aléatoirement ou pas (en fonction de la vie restante et de la génération d'aggro il semblerait) mais surtout sur le MT1 quand même (wowwiki suggère l'ordre suivant dans un combat "classique" : MT1, 2, 1, 2, 3, 1, 2, 1, 2, 3 etc etc).

Hateful strike : dommages physiques qui infligent de 22 à 30 K de base. En fonction de l'armure on constate des dégats moyens de 8K sur un guerrier en stance def stuffé BWL/AQ40 full buffs. Le hateful strike touchera le MT si les 2 off-tanks ne sont pas soignés correctement, en théorie. En fait ils peuvent se faire 2 shoots. Typiquement, Patchwerk cognera le joueur au cac qui a le plus de vie (l'aggro générée entre aussi en ligne de compte). En fonction des sources, le HS est lancé toutes les 1,2 secondes ou toutes les 2 secondes. Il peut être paré et évité. Il peut également critiquer.

Coup normal : 2 à 3 K.

Enrage : à 7 minutes de combat ou à 5% de sa vie il enrage. Ses dommages sont multipliés par 5, même le hateful strike. Il faut un raid à 9500 dps minimum pour le tomber avant 7 minutes. Les tanks activent mur protecteur et roule.

Enrage spécial : à 7mn30, Patchwerk enverra des AOE de slimes qui feront 25000 degats de nature au raid.


Tactique de Combat

Pull : le MT1 pulle.

Tanking : MT 1 monte son aggro et les MTs 2 et 3 également.

DPS : full dps... il a 4 millions de PVs à tomber en moins de 7 minutes. Gaffe à votre aggro on ne connait pas l'incidence du lvl70.

Soin : idéalement 4 soigneurs pour les MTs 2 et 3 et 6 pour le MT1. 2 et 3 couples afin d'avoir un soigneur qui caste en continu et 1 qui regen. Toutes les secondes / secondes et demi un cast de soin long doit partir. C'est le combat de l'overheal dans la durée. Oubliez les hots, 8K à soigner par seconde ça ne se fera pas sur un flash heal ou autre subtilité.
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[Aile des abominations] 2ème boss: Grobbulus

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:15

Nuage de poison : largeur de 10 yards. Ce nuage inflige des dommages de nature, il faut éviter de se ballader dedans. Casté aux pieds de Grobbulus, le MT doit être sans arrêt en mouvement en tankant (recul perpétuel).

Cone de poison : 3600-4800 de dommages de nature. Seul le MT doit le prendre. Grobbulus le crache devant lui. Chaque personne touchée fera pop un blob qui inflige 300 toutes les deux secondes en aoe sur 10 yards.

Bombe chimique : infecte un membre qui subira 4500 de dégats physiques après 10 secondes (moins si c'est dispell). Degats aoe et création d'un nuage de poison où le joueur a explosé. Il faut péter contre le mur loin du raid. A partir de 30 % de sa vie, il injecte plus fréquemment.

Enrage : après 12 minutes de combat, Grobbulus enrage.


Tactique de Combat

Pull : on engage le combat au nord ouest. On arrive par le sud est. En fonction du déplacement de Grobbulus on fera soit un body upll soit un hunt avec redirection.

Placement : le MT le tankera en reculant le long du mur (se dirige vers l'est puis vers le sud puis l'ouest et remonte au nord etc etc).

Dps distant : placez vous vers le milieu de la salle, et gogogo

Dps cac : derrière ou sur le côté mais pas devant pour éviter le cône de poison.

Wawa offtank : entre le raid et le MT pour reprendre un blob.

Pop des blobs : priorité absolue ! On les zigouille et on retourne sur Grobbulus ensuite.

Si vous prenez la bombe allez exploser loin du raid contre le mur (idéalement derrière Grobbulus pour éviter de générer un nuage de poison qui sera sur le chemin du MT). Il ne faut pas la dispell (sauf si le joueur est bien placé sur le mur) parce que sinon le nuage de poison apparaitra là où le joueur était quand on l'a dispell.


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[Aile des abominations] 3ème boss: Gluth

Message  Clowreed le Mar 1 Avr 2008 - 14:27

Présentation du boss, ses techniques, les adds éventuels

A la fin de Grobbulus, le raid doit se réunir comme un seul homme. Il n'y a pas de trashs entre lui et Gluth, le boss d'après. Par contre il faut passer par un couloir qui recèle une saloperie verte qui inflige des dégats. Mais tout comme le feu, si on saute, on en reçoit moins. A l'arrivée on tombe sur le boss.

Enrager : démarre 10 à 20 secondes après la 3ème décimation (donc il faut le tomber avant 5 mn environ).

Blessures mortelles : debuff stackable que prendra le MT (à la Fankriss) qui réduit les soins de 10%. Seul souci : le boss n'est pas tauntable.

Frénésie : toutes les 10 secondes environ. A tranqshooter.

Décimation : Gluth frappe le sol toutes les 105 secondes environ et décime tous les membres du raid (mais pas les familiers). Tous sont ramenés à 5% de vie max (quels que soient vos points de vie avant). Les zombies suffisamment proches sont affectés aussi (ils tombent donc à 6k de vie ou 5k s'il y a un bug). Bandage après une décimation svp.

Grognement terrifiant : Gluth fait un fear AOE (20 yards de range) toutes les 20 secondes. Le même que Nefarian : tout le monde se fait fear.

Zombies dévorants : des zombies popent sur les 3 grilles. Si un zombie s'approche trop près de Gluth, il le mord et lui rend 5 % de vie. Pop toutes les 10 secondes environ (un tas pop en même temps je n'ai pas l'info du nombre exact).


Tactique de Combat

Pull : le raid court derrière les MTs qui est full hots avant de sauter. Il atterrit sur le boss et va le placer vers la porte opposée (loin des grilles donc). Placer la tête de Gluth dans la porte. Les MTs courront moins loin quand ils se feront fear.

Tanking : 2 MTs afin de s'échanger le boss (insensible au taunt) pour faire partir les debuffs.

Zombies : les chasseurs poseront des pièges ralentissants sur les grilles. Ils popent environ toutes les 10 secondes. Ils seront tankés/kités (un tank sur chaque grille ou crowd control) entre deux décimations (105 secondes environ). A la décimation, ils perdent l'aggro et se dirigent vers le boss. Ils sont sensibles nova de glace, cone de froid, nova de givre etc etc... Il faut les tomber très rapidement sinon ils vont soigner Gluth (AOE). Donc on switche le dps sur les zombies avant de retourner sur Gluth. Une fois les zombies morts les tanks zombies retournent tanker les nouveaux zombies qui vont pop. (Inutile de chercher a les tuer l'un après l'autre, ils ont 120k pv).
Les Zombies ont une attaque spéciale "morsure infectée" qui augmente les dommages physiques de 100 pendant une minute. Debuff stackable.

Décimation : les cacs se bandent après une décimation. Tous les AOErs défoncent les zombies. Vous vous banderez après si vous n'avez pas été soignés. Soin MTs : bulle prêtre, rapidité de la nature druide / prompte guérison.

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Re: [Naxxramas] Stratégies des boss

Message  Kaltezar le Mer 2 Juil 2008 - 12:11

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Re: [Naxxramas] Stratégies des boss

Message  Kaltezar le Mer 2 Juil 2008 - 12:12

Réservé 1er boss de la peste
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Re: [Naxxramas] Stratégies des boss

Message  Kaltezar le Mer 2 Juil 2008 - 12:13

Post original de Clowreed

-----------
Cycle de combat : le combat se déroule selon des cycles de 135 secondes. 90 secondes où on dps le boss en faisant gaffe à ne pas prendre de dégats de nature et 45 où le raid danse en coeur.

AOE mana burn : draine une grande quantité de mana et inflige des dégats d'ombre équivalents au mana drainé.

Eruption : toutes les quelques secondes, Heigan fera trembler la terre (toujours de la même façon). 3500 à 4500 dégats de nature infligés (non résistable) et ce, pendant 90 secondes. Il faudra le tanker en mouvement. Pendant les 45 secondes où il sera hors de portée de dps alors les éruptions seront de cadence nettement plus rapide.

Fièvre décrépite : dispellable par les paladins/prêtres. A dispell à vue. Portée : 20 yards autour d'Heigan, donc seuls les cas devraient être touchés. Les PVs sont réduits de 50% et 500 de dégats de nature toutes les 3 secondes sont infligés. Ce sort n'est pas casté pendant les 45 secondes où le raid court.

Téléporte : Heigan téléportera périodiquement 3 joueurs dans le tunnel précédent. Pendant les 45 secondes où le raid court, ce tunnel aura un nuage de poison qui inflige 4000 degats toutes les 3 secondes. Donc il est préférable de ressortir au plus vite. Evitez les mobs dedans (l'oeil qui caste le mindflay n'a que 500 PVs donc butez le vite et le grub vous lache rapidement même s'il vous ralentit quand vous courrez).


Tactique de Combat

Quand on arrive, Heigan est en haut. Le combat se déroule en bas.

Placement : les soigneurs se placeront sur le carré rouge, les ranged dps également. Quand le raid doit courir il faut quitter la plate forme, Heigan lance un dot à cet endroit qui inflige jusquà 5K de dégats de nature par tick.

Tanking : selon le trait bleu. En mouvement perpétuel. Entre chaque éruption.

Tunnel : les points violets sont les yeux (ceux qui font des mindflay et qui ont 500 pvs, à zigouiller à vue).

Phase 1 : dps Heigan est en bas pendant 90 secondes, le tank le déplace entre les éruptions.

Phase 2 : le raid court Heigan se téléporte en haut pendant 45 secondes. Les éruptions suivent le même schéma que pendant les 90 premières secondes mais sur un rythme nettement plus rapide. Le raid est tout regroupé, ranged dps et soigneurs compris. Ce sera l'occasion pour tous de regen mana : Heigan ne castera plus son AOE de mana burn, ni téléporte ni la fièvre décrépite.


Trucs et astuces :

A chaque changement de phase la zone safe est la zone 1.
Le déplacement doit toujours être : 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 - ...
Rogues : dans le tunnel si vous vanishez alors vous pouvez courir safe (rogue c'est shité).
Ne suivez pas les autres joueurs ! A cause de la latence vous pouvez les voir mal positionnés alors qu'ils sont ailleurs. Enregistrez tous le chemin à parcourir (cette vidéo pourra ptet vous aider à vous repérer).



EN VIDEO CA DONNE:

http://www.youtube.com/watch?v=6eqjENgjILA
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Re: [Naxxramas] Stratégies des boss

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